68. Sega Sammy Holdings

Umsatz 2022: JPY 3.209,000 Mrd. (€ 2,468 Mrd.)

Überblick

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Das Entertainment-Konglomerat Sega Sammy Holdings entstand 2004, als die Sammy Corporation, Hersteller von traditionellen japanischen Pachinko- und Pachislot-Spielautomaten, den Videospielentwickler Sega übernahm.

Ein aktualisiertes, vollständiges Konzernporträt erscheint in Kürze.

Basisdaten

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Hauptsitz:
Shiodome Sumitomo Building 21F,
1-9-2 Higashi Shimbashi, Minato-ku
Tokyo
Japan

Telefon: 0081 3 6864 2400
Website: www.segasammy.co.jp/english/ir

Branche: Videospiele, Spielwaren, Spielautomaten, Anime-Serien, Videospielhallen
Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04.-31.03.
Gründungsjahr: 1952 (Sega), 1975 (Sammy Corporation), 2004 (Sega Sammy Holdings)

 

Ökonomische Basisdaten (in Mrd. ¥)
20232022202120202019
Umsatz 389,6320,9277,7366,5331,6
Gewinn nach Steuern46,7326,527,613
Aktienkurs (in ¥, Jahresende)2.039,51.9971.8071.6271.583
Beschäftigte8.2197.7607.5358.7987.993

Geschäftsführung

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  • Hajime Satomi, Chairman and CEO
  • Haruki Satomi, President and COO
  • Nayoa Tsurumi, Senior Executive President
  • Koichi Fukazawa, Executive Vice President and CFO
  • Hideki Okamura, Executive Vice President
  • Yuji Iwanga, Director of the Board
  • Takeshi Natsuno, Director of the Board
  • Kohei Katsukawa, Director of the Board
  • Shigerua Aoki, Standing Audit & Supervisory Board Member
  • Yukito Sakaue, Audit & Supervisory Board Member
  • Tomio Kazashi, Audit & Supervisory Board Member
  • Mineo Enomoto, Audit & Supervisory Board Member
  • Yuichi Amari, Vice President, Senior Executive Officer
  • Makoto Takahashi, Vice President, Senior Executive Officer
  • Toru Nakahara, Vice President, Senior Executive Officer
  • Yoichi Owaki, Vice President, Senior Executive Officer
  • Hiroshi Ishikura, Vice President, Executive Officer
  • Takaharu Kato, Vice President, Executive Officer
  • Seiichiro Kikuchi, Vice President, Executive Officer

Geschichte

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Sega, der außerhalb von Japan sicherlich bekanntere Name der beiden 2004 fusionierten Unternehmen, geht zurück auf die 1940 von amerikanischen Geschäftsleuten in Honolulu gegründete Firma Standard Games, zum Import und Vertrieb münzbetriebener Glücksspielautomaten für Militärstützpunkte. Nach dem Krieg wurde das Glücksspiel mit slot machines in den USA verboten, Standard Games zog nach Tokio, wurde 1951 unter dem Namen Service Games (abgekürzt SEGA) neugegründet und organisierte weiter slot machines für US-Basen in Ost- und Südostasien. Mitte der 1960er wurde der Fokus von Geldspiel- auf Arcadeautomaten für Spielhallen/amusement arcades geändert („Rock-Ola“-Jukeboxen, Flipperautomaten). Wurde Sega vom Importeur zum Hersteller, zum Entwickler zahlreicher eigener Spiele für Automaten in Einkaufszentren und Kaufhäusern. Anfang der 1980er war Sega einer der fünf großen US-Hersteller von arcade games mit einem Umsatz von über 200 Millionen Dollar.

Anfang der 1980er ging es bergab mit dem Arcade-Geschäft, Sega schwenkte um: Basierend auf langjähriger hardware expertise entwickelte Sega erste Video-Spielekonsolen, mit Nintendo (auf Platz 22 des media.db-Rankings 2022) und Atari als den größten Konkurrenten. Auf die erste Konsole SG-1000 folgten u.a. die „Master System“-Konsole (1986 in Nordamerika, 1987 in Europa), die Sega Genesis (Ende der 1980er), „Game Gear“ (1990 auf den Markt gebrachte tragbare Konsole als Antwort auf Nintendos „Game Boy“) und Sega Saturn (1994). Letztendlich aber konnte Sega mit den japanischen, auch den Weltmarkt beherrschenden Wettbewerbern nicht mithalten, nicht mit der Nintendo 64 oder der Sony Playstation (Sony: auf Platz 10 des media.db-Rankings 2022). Die Umsätze gingen zurück, 1998 machte man zum ersten Mal seit dem Börsengang 1988 Verlust. Die Saturn-Konsole war ein commercial failure.

Im Herbst 1998 dann kam die Dreamcast. Eine Spielkonsole, die ihrer Zeit voraus war, und doch Segas letzte Konsole sein sollte, bis heute. Schon zuvor aber hatte das Sega-Management den entscheidenden Fehler begangen, wie man heute weiß, als es Mitte der 1990er Sonys Vorschlag zurückwies, die Playstation gemeinsam zu entwickeln. 1997 dann dominierte Sony mit 42 Prozent den Markt, gefolgt von Nintendo (40 Prozent). Sega lag mit 12 Prozent abgeschlagen auf dem letzten Platz. Auch die technisch avancierte Dreamcast-Konsole konnte daran nichts ändern, spätestens mit dem Launch der Playstation 2 im Jahr 2000 war das Spiel vorbei. Zum 31. Dezember 2001 wurde die Konsolenproduktion nach desaströsen Geschäftszahlen eingestellt. Zwischen 1998 und 2002 machte Sega hohe Verluste, man hörte von Übernahmeplänen durch Microsoft, Namco und: Sammy.

Die Sammy Corporation war 1975 entstanden als Ausgründung der Arcadeautomaten-Sparte der 1947 gegründeten Satomi Corporation und wurde ab den frühen 1980ern ein bedeutender Hersteller und Vertrieb von in Japan außerordentlich beliebten Pachinko- und Pachislot-Maschinen (eine Mischung aus Flipper- und Geldspiel-Automaten). Ab 2003 gab es Gespräche mit Sega über eine Übernahme des Gaming-Konzerns, Mitte 2004 dann erwarb Sammy eine Kontrollmehrheit an Sega für 1,1 Milliarden Dollar. Und Sega und Sammy wurden weitgehend unabhängige Töchter der Sega Sammy Holdings.

Management

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Hajime Satomi, Jahrgang 1942, gründete 1975 die Sammy Industry Company nach einem Studium an der privaten Aoyama Gakuin University (Tokio). Satomi war erfolgreich mit der Umstellung des Geschäftsmodells auf die Herstellung von Pachinko-Automaten, die treibende Kraft hinter der Sega-Übernahme 2004, spielt gerne Gold und ist heute einer der reichsten Japaner. Hajime Satomi steht als Chairman und CEO nach wie vor an der Sega-Sammy-Spitze, wo sein Sohn Haruki Satomi, geboren 1979, mittlerweile als President und Group COO fungiert.

Geschäftsfelder

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Sega Sammy ordnet die Geschäfte in drei Segmente.

„Pachislot und Pachinko machines“: Ab den 1920ern in Japan entstandene senkrechte Geldspielautomaten, in die man ursprünglich manchmal tausende kleine Metallkugeln einwarf. Typisch für Pachinko (und darüber hinaus eines der Klischees von Japan im Ausland) wurden grelle, meist ohrenbetäubend laute Spielhallen mit hunderten von Automaten, wie sie überall im Land entstanden. Ein Grund für die Popularität: Mit Ausnahme von Pachinko (wo der Umtausch gewonnener Metallkugeln in Bargeld toleriert wird) und staatlichen Lotterien ist Glücksspiel in Japan verboten. 2018 machte man mit der Fabrikation von Pachinko- und Pachislot-Maschinen knapp ein Drittel des Gesamtumsatzes.

„Entertainment Contents Business“: Mit dem Entertainment-Geschäft konnte man 2018 etwa zwei Drittel der Umsätze erzielen. Dazu gehören u.a. weltweit produzierte Videospiel-Software (Sega of America, Inc., Sega Europe Ltd., Sega Korea Co., Ltd. u.m.), Arcade-Automaten, Spielzeug-Herstellung (Sega Toys Ltd.), Animation- und Anime-Filmproduktion (mit zahlreichen Produktionsfirmen) und „amusement center operations“.

„Resort Business“: Hotels/Resorts in Japan (Phoenix Seagaia Resort, The North Country Golf Club) und Südkorea (Paradise City). Das Resort Business machte 2018 rund drei Prozent des Gesamtumsatzes aus.