Game Publisher: Lobbying gegen Gewalt-Vorwürfe

14.01.2013

Ob im Kampf für Steuererleichterungen oder gegen staatliche Zensurmaßnahmen und Online-Piraterie - längst ist die 67 Milliarden US-Dollar schwere Videospiel-Industrie zu einem einflussreichen Lobbying-Faktor in Washington und Brüssel avanciert. Derzeit sieht sich die Industrie jedoch mit heftigen Gegenwind aus der Politik und konkurrierenden Lobbyisten konfrontiert. So wird den Game-Publishern vorgeworfen, eine Teilschuld an den jüngsten Amokläufen in den USA zu haben, da sämtliche Täter Fans von gewaltätigen Games gewesen sein sollen. Die Redaktion von mediadb.eu hat die wieder aufgeflammte Debatte über gewalttätige Videospiele zum Anlass genommen, die Aktivitäten der Games-Lobby näher zu beleuchten:

1. Welchen Einfluss hat der Games-Lobbyarm?
In den vergangenen vier Jahren haben US-Videospiel-Produzenten mehr als zwanzig Millionen Dollar für Lobbyismus und Wahlkampfspenden ausgegeben (Spitzenreiter unter den Parteispendern war 2012 Zynga mit 1,184 Millionen US-Dollar gefolgt von Activision mit 280 000 Dollar). Wichtigster Industrieverband ist die in Washington ansässige Entertainment Software Association, die fast sämtliche internationalen Games Publisher vertritt. Um Online-Piraterie von Videospielen zu bekämpfen, zahlte die ESA 2011 mehr als eine Million US-Dollar, um den (letztlich gescheiterten) SOPA-Gesetzesentwurf durch den Kongress zu bringen. Weitere 190,000 US-Dollar wurden an zwei Lobbying-Firmen gezahlt, um den (ebenfalls gescheiterten) PIPA-Antrag zu stärken. Im US-Kongress hat die Gamesindustrie mittlerweile einen eigenen caucus, dem 39 Abgeordnete angehören. Diese Abgeordnete berücksichtigen in ihrem Abstimmungsverhalten stets die Belange der Industrie, da diese Arbeitsplätze in ihren Wahlkreisen geschaffen haben. In Europa konnten britische Games-Lobbyisten 2012 ihren wohl größten Erfolg feiern. Seit vergangenen Sommer existieren für die Games-Industrie in Großbritannien signifikanten Steuererleichterungen.

2. Was wird der Industrie momentan genau vorgeworfen und wie verteidigt sie sich?
Im Zuge des jüngsten Amoklauf in Newton, Connecticut haben US-Politiker und Interessenverbände den seit Jahren geäußerten Vorwurf wieder aufgenommen, dass gewalttätige Videospiele Amokläufe begünstigen. So behauptete der Leiter der ebenfalls in die Kritik geratenen Waffenlobby National Rifle Association (NRA), Wayne LaPierre, auf einer Pressekonferenz, Schuld an den Amokläufen sei nicht der leichte Zugang zu Schnellfeuerwaffen, sondern Videospiel-Titel wie "Grand Theft Auto" oder "Mortal Kombat". In den Augen der NRA seien Games-Publisher Teil einer "korrumpierenden Schattenindustrie", die es zu bekämpfen gelte. Auch Elternverbänden sind gewalttätige Spiele ein Dorn im Auge. So hat beispielsweise der Bundesstaat Massachussetts aufgrund des Druck von potentiellen Wählern damit begonnen, Videospiel-Automaten aus dem öffentlichen Raum zu verbannen. Senator Jay Rockefeller hat einen Gesetzesentwurf im Kongress vorgestellt, der vorsieht, die Forschung über die kognitiven Effekte von gewalttätigen Games signifikant auszubauen.
Bisher konnte die Mehrheit solcher Studien keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen Videospiel-Konsum und erhöhter Gewaltbereitschaft beweisen - ein Fakt, der von der Games-Lobby regelmäßig als Argument gegen eine verstärkte staatliche Regulierung (die die Industrie Milliardeneinbußen bescheren würden) herangezogen wird. Stattdessen machen Vertreter darauf aufmerksam, dass Jugendgewalt in den USA seit Jahren statistisch gesunken ist, während Videospielkonsum angestiegen ist. Zudem weisen sie darauf hin, dass es bereits Altersbeschränkungen für gewalttätige Titel gibt, und diese ausschließlich an Erwachsene vermarktet werden.

Mehr dazu:

New York Times: Makers of Violent Video Games Marshal Support to Fend Off Regulation (11.01.2013)

Institut für Medien- und Kommunikationspolitik

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