23.11.15 / Yahoo! Inc.

Yahoo: TV-Strategie gescheitert

Es sollte der Ausweg aus Yahoo langjähriger Identitätskrise werden: Mit dem Einstieg in die Produktion von Original-TV-Serien wollte der einstige Internetgigant mehr User auf seine Seiten locken und höhere Werbeeinnahmen... » mehr

16.11.15 / Viacom Inc./CBS Corp., Comcast Corp., Time Warner Inc.

TV-Sender überdenken ihre Netflix-Strategie

Auch dank des Contents von traditionellen TV Networks konnte Netflix seinen Kundenstamm in den vergangenen Jahren auf mittlerweile knapp 70 Millionen Zuschauer ausbauen. Zwar produziert der internationale Marktführer unter... » mehr

09.11.15 / Activision Blizzard Inc.

Activision-Filmstudio: Videospiel-Adaptionen für 500 Millionen Gamer

Mit der jüngsten 5,9 Mrd. US-Dollar schweren Übernahme von "Candy Crush Saga"-Entwickler King Digital Entertainment hat Activision sein User-Netzwerk auf weltweit 500 Millionen Spieler aufgestockt. Eine ideale... » mehr

02.11.15 / Viacom Inc./CBS Corp.

Filmstudios experimentieren mit neuen VOD-Strategien

Streamingportale, Tauschbörsen und BluRays: Der wachsende Home Entertainment-Sektor macht Kinos zunehmend das Leben schwer. Insbesondere kleinere Produktionen, die entäuschende Einspielergebnisse erzielen, sind drei Monate nach... » mehr

26.10.15 / Facebook.com, Sony Entertainment, News Corp. Ltd., Google Inc.

Oculus, Playstation VR, Gear VR: Medienunternehmen setzen auf Virtual Reality

Im November veröffentlicht Samsung für nur 100 Dollar mit dem Gear VR die erste massentaugliche, mit Smartphones und Streamingplattformen kompatible Virtual Reality-Brille. Ein Dutzend weiterer Devices, darunter auch HTCs... » mehr

19.10.15 /

Netflix: weniger Nutzer, mehr Stars, höhere Preise

Als Netflix vergangene Woche seine Aktionäre über die Entwicklung der US-Nutzerzahlen informierte, erklärte CEO Reed Hastings die rückläufige Tendenz (das Unternehmen war davon ausgegangen, 1,15 Millionen neue Abonnenten im... » mehr

12.10.15 / Walt Disney Corp., Time Warner Inc., Electronic Arts

Disney und Warner: Wachsende Bedeutung für Games-Sparten

US-Amerikaner geben im Jahr mehr als 22 Milliarden Dollar für Video- und Computerspiele aus - mehr als doppelt soviel wie für Kinobesuche. Zwischen 2014 und 2019 wird der Gamesmarkt um weitere 10 Prozent anwachsen. Die... » mehr

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