Virtual Reality: ernüchternde Bilanz für Medienkonzerne

20.02.2017

PlaystationVR. CC BY 2.0 Marco Verch.

Update, 27.02.2017: Sony hat erstmals Verkaufszahlen von Playstation VR veröffentlicht. Demnach hat Sony 915.000 Exemplare verkauft.

Als Sony im vergangenen Oktober dass erste für den Massengebrauch konzipierte VR-Headset auf den Markt brachte, erhoffte sich die Medienindustrie eine neue, revolutionäre Plattform für Games, Filme und soziale Medien. Doch nach weniger als einem halben Jahr haben sich die Erwartungen bisher nicht erfüllt. Sonys mit seiner Spielkonsole Playstation verknüpfte VR-Set konnte bisher wohl nur 750.000 Einheiten absetzen. Damit liegt der japanische Medienkonzern zwar vor seinen Wettbewerbern Oculus (Facebook) und HTC; nach wie vor gibt es jedoch Faktoren, die selbst eingefleischte Gamer von einem Kauf abhalten.

Da ist zunächst einmal der Preis: Playstation VR, kostet als günstigste Plattform im Handel noch immer 400 Euro, bei Oculus und HTC müssen User in etwa das Doppelte beraffen. Weiterhin nicht behoben ist das Problem, dass das Spielen von VR-Titeln bei einem signifikanten Anteil der Benutzer Übelkeit hervorruft. Zudem gibt es bisher keine sog. Killer-App - im Fall von Playstation VR existiert bisher kein Spiel, dass größere Teile der rund 50 Millionen Playstation-Besitzer dazu motiviert ihr System mit einem VR-Headset zu upgraden (von dem Horror-Game "Resident Evil 7", das auch in VR spielbar ist, wurden immerhin mehr als drei Millionen Exemplare verkauft; von der VR-Funktion haben jedoch nur rund 10 Prozent der User Gebrauch gemacht). Schließlich wirkt die VR-Technologie im Zeitalter von sozialen Medien isolierend - Benutzer, die sich in VR-Filme oder TV-Shows angucken sind nicht nur von ihrer Umwelt, sondern häufig auch vom Twitter/Facebook-Ökosystem abgeschnitten.

Ein neues Start-Up, für das sich zunehmend auch Top-Manager der internationalen Medienindustrie begeistern, will VR zu einem sozialen Happening machen. The Void hat bereits in einzelnen US-Städten VR-Hallen gebaut, in dem bis zu vier Spieler gemeinsam zehn-minütige Abenteuer erleben können. Die neue Technologie, die VR mit Elementen von 4D-Kino und Vergnügungsparkattraktionen vereint, hat bereits das Interesse von Comcast und Walt Disney geweckt. Platz für die VR-Hallen gibt es mehr als genug: durch die Abwanderung des Einzelhandels in Netz stehen in den USA hunderte von Einkaufszentren teilweise leer.

Institut für Medien- und Kommunikationspolitik

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