Preissenkung: Spielebranche setzt auf neue Geschäftsmodelle

17.08.2011

Heute startet in Köln die gamescom, das „weltweit größte Messe- und Event-Highlight für interaktive Spiele und Unterhaltung“. Die weltweit größten Game Publisher wie Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft oder Activision Blizzard sind dort neben 546 anderen Ausstellern mit Ständen und neuen Produkten vertreten. Bereits jetzt zeigt sich: Die Entwickler setzen zunehmend auf mobile Spieleanwendungen, senken die Preise und zielen auf neue Nutzergruppen ab. Die Redaktion von mediadb.eu hat die aktuellen Entwicklungen und Trends auf dem Videospielemarkt genauer untersucht:


Welche Trends zeichnen sich derzeit in der weltweiten Spielebranche ab?
Die Tatsache, dass die Messe in diesem Jahr mit 300 Spielen das größte Spieleaufgebot in ihrer Geschichte verzeichnet, verdeutlicht die steigende Anzahl des Game-Angebots. Insbesondere im Bereich der mobilen Spiele, der Bewegungsspiele, bei Online- und Browser-Games sowie beim Gaming in 3D gibt es eine Vielzahl an Neuerungen insbesondere durch kleine Entwicklerstudios. Neben Konsolen wird zunehmend auf Smartphones und Tablet-PCs gespielt, sodass Publisher zusätzliche Erträge über Apps erwirtschaften können. Allein in Deutschland wurden im ersten Halbjahr 2011 über über 7 Millionen Spiele-Apps käuflich erworben, 13 Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum. Laut „World Video Games market report“ des IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) werden fast 40 Prozent der weltweiten Videospielumsätze durch die digitale Distribution oder durch Online-Anwendungen generiert.

Welche Geschäftsmodelle verfolgen die größten Game Publisher?
Die im letzten Jahr eingeführten Bewegungssteuerungen Move (Sony) und Kinect (Microsoft) oder bewegte Spielkonzepte für die Wii (Nintendo) werden aufgrund der hohen Verkaufszahlen weiterentwickelt. Bereits in den ersten 60 Tagen nach dem Verkaufsstart der Kinect-Systeme übertrafen acht Millionen verkaufte Exemplare alle Erwartungen. Große Konzerne wie Nintendo, Microsoft oder Sony setzen zudem verstärkt auf konvergente Geräte und versuchen auf diese Weise, die Wohnzimmer zu erobern. So können deren Konsolen meist nicht nur auf das Internet zugreifen, sondern spielen auch DVDs oder Blu-rays ab. Bei mobilen Spielen sind Nintendo und Sony Vorreiter. In diesem Bereich wird ebenfalls die Strategie verfolgt, durch die Steigerung des Funktionsumfangs mehr Nutzer anzusprechen: 3D-Games, E-Books, Fotoapparat und Internetzugang gehören zum Repertoire. Das IDATE geht davon aus, dass zum Ende dieses Jahres Smartphones und mobile Spielekonsolen zu einem Gerät verschmelzen.

Um den Verkauf anzukurbeln, senken derzeit Sony und Nintendo die Preise für Spielkonsolen um teilweise mehr als ein Drittel. Auf diese Weise soll der wachsenden Konkurrenz durch Smartphones entgegengewirkt werden. Der Markt der Smartphone-Spiele ist durch eine starke Konkurrenz und großes Wachstumspotential geprägt. Auch Unternehmen wie Samsung entdecken dieses Geschäftsfeld für sich.


Wie entwickelt sich der deutsche Games-Markt?

Die aktuellen Marktzahlen für das erste Halbjahr 2011 bezeugen eine positive wirtschaftliche Entwicklung. Mit dem Verkauf von PC- und Videospielsoftware sowie Einnahmen aus Online-Geschäftsmodellen konnten insgesamt 793 Millionen Euro erwirtschaftet werden. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum entspricht dies einem Anstieg von einem Prozent. Bei den PC- und Konsolenspielen sank der Umsatz um zwei Prozent im Vergleich zum ersten Halbjahr 2010, wohingegen PC-Spiele mehr Erträge erzielten. Nutzer tendieren zunehmend dazu, sich Spiele direkt am PC herunterzuladen, was sich in der Steigerung der Download-Zahlen um 45 Prozent niederschlägt. Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e.V., spricht von einem digitalen Wandel in der Computer- und Videospielindustrie: „Zwar stellt der Verkauf von Spiele-Datenträgern nach wie vor die wichtigste Säule der Games-Industrie in Deutschland dar, digitale Geschäftsmodelle wie Downloads, Spiele-Apps, Online-Abonnements oder der Verkauf virtueller Güter im Rahmen von Online- und Browserspielen sind aber stark im Kommen und machen mittlerweile etwa 26 Prozent des Gesamtumsatzes aus.“ Die Umsatzzahlen für 2010 zeigen mit einer Steigerung um 38 Prozent das stärkste Wachstum im Segment der virtuellen Zusatzinhalte auf. Dieser Trend wird auch in anderen Ländern ersichtlich: So sind Spieler des isländischen Spiels „Incarna“ bereit, für ein virtuelles T-Shirt 16 Euro zu bezahlen. Der Chef von Crytek Cevat Yerli geht noch einen Schritt weiter und setzt auf das Free-to-Play-Modell: Selbst teuer produzierte Spiele werden seiner Meinung nach in Zukunft gratis angeboten, wobei der Nutzer nur für bestimmte Inhalte zahlen soll.

In Gamer-Statistiken zeigt sich, dass von den 23 Millionen Gamern in Deutschland fast jeder zweite eine Frau ist. Insbesondere neue Spielkonzepte sowie Browser-Games und Spiele in sozialen Netzwerken seien für Frauen laut Aussagen des BIU attraktiv. Außerdem stehen Games bei Familien hoch im Kurs: In jeder zweiten Familie mit Kindern unter 18 Jahren wird gespielt. Insbesondere Sport- und Gesellschaftsspiele sowie Rätsel oder Kriminalfälle sprechen Familien laut BIU an.

Mehr dazu:

- Gamer-Statistiken des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e.V.

- IDATE: World Video Game Market (PDF) (22.06.2011)

Institut für Medien- und Kommunikationspolitik

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