Activision-Filmstudio: Videospiel-Adaptionen für 500 Millionen Gamer

09.11.2015

Activision Blizzard-CEO Robert Kotick. CC by Jordan Matter

Mit der jüngsten 5,9 Mrd. US-Dollar schweren Übernahme von "Candy Crush Saga"-Entwickler King Digital Entertainment hat Activision sein User-Netzwerk auf weltweit 500 Millionen Spieler aufgestockt. Eine ideale Zielgruppe, um seine Games-Bibliothek, die mittlerweile rund 1000 Titel umfasst (darunter auch "Call of Duty"), weiter zu monetarisieren. Ein neu gegründetes Studio soll Film- und Fernsehadaptionen der Game-Charaktere für diverse Vertriebswege produzieren. Dafür wurde mit Nick van Dyk eigens ein ehemaliger Walt Disney-Manager engagiert. Erstes Projekt wird eine TV-Serie basierend auf der erfolgreichen "Skylanders"- Game/Spielzeugreihe sein, die bereits rund drei Mrd. Dollar umgesetzt hat. Zudem wird Activision 2016 in Zusammenarbeit mit Hollywood-Studio Legendary Pictures mit "Warcraft" eine Filmumsetzung seines gleichnamigen Online-Rollenspiel veröffentlichen. Sollte es gelingen, einen Großteil der knapp sechs Millionen "Warcraft"-Spieler in die Kinos zu locken, wäre dies ein erfolgreicher Einstand für Activision's Filmsparte. Ein Flop könnte die Filmstrategie jedoch auch nachhaltig beschädigen.

Doch der traditionelle Weg über den Kino- und BluRay-Markt ist für Activision nur einer unter vielen Distributionsstrategien. Schon jetzt hat der Konzern über die diversen Online-Plattformen seiner Games einen exklusiven Zugang in die Wohnzimmer seiner Spieler, die er auch als VOD-Kanal für seine Filme und Serien nutzen könnte. Mittlerweile fungieren einzelne Spieletitel und -serien als Ausgangspunkt für On-Demand-Angebote wie kostenpflichtige Zusatzinhalte oder Add-Ons. Einer von Activisions Konkurrenten, Take-Two Interactive ("GTA", "NBA2K"), erzielt beispielweise bereits einen erheblichen Teil seiner Umsätze mit solchem 'digitally delivered content'. Und bei Tencent, Chinas führendem Anbieter für Online-Games und Social Media Apps, sind die Grenzen zwischen Gaming, VOD-Plattform und sozialem Netzwerk, ebenfalls verschwommen.

Bei der Übernahme von King (die teurer war als Disneys Akquisition von jeweils Marvel und Lucasfilm sowie Sonys Kauf des MGM Filmstudios) war wohl u.a. auch entscheidend, das es sich um Spieler handelt, die bereit sind für digitalen Content zu zahlen ("Candy Crush" hat monatlich 7,6 Millionen zahlende Kunden). Ob diese ansatzweise im gleichen Maße ihr Geld für Activision-Filme und -serien ausgeben, bleibt aber abzuwarten: bis auf wenige Ausnahmen sind alle mit großen Erwartungen produzierten Filmversionen von Games an den internationalen Kinokassen gefloppt.

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