4. Nintendo Company Ltd.

Umsatz 2014/2015: JPY 549,780 Mrd. (€ 3,918 Mrd.)

Überblick

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Der japanische Traditionskonzern Nintendo ist einer der führenden Entwickler und Anbieter von Videospielen und Spielkonsolen. Hervorgegangen aus einem Spielkartenhersteller zeichnet Nintendo verantwortlich für drei der erfolgreichsten Serien der Videospielgeschichte: „Super Mario“, „Zelda“ und „Pokémon“. Der Name des Konzerns setzt sich aus den drei japanischen Schriftzeichen nin („Pflicht, Aufgabe, Verantwortung“), ten („Himmel“) und do („Schrein“) zusammen und bedeutet in etwa „Lege das Glück in die Hände des Himmels“.

Basisdaten

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Hauptsitz:
11-1 Hokotate-cho
Kamitoba
Minami-ku
Kyoto, 601-8501
Japan
Telefon: 0081 75 6629600
Website: www.nintendo.co.jp/ir/en/index.html


Branchen: Videospiele, Spielkonsolen
Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04. - 31.03.
Gründungsjahr: 1889 (Spielkarten), 1966 (Nintendo Co, Ltd.), 1980 (Nintendo of America), 1990 (Nintendo of Europe)

 

Ökonomische Basisdaten (Beträge in Mio. JPY)
202020192018201720162015
Umsatz1.758.9101.308.5191.200.5601.055.682489.095504.459
Gewinn (Verlust)480.376258.641194.009139.590102.57416.505
Aktienkurs (in $, Jahresende)80,5250,2533,6545,0725,9517,26
Mitarbeiter6.5746.2005.9445.5015.1665.064

* Das Geschäftsjahr beginnt am 01.04. Der Nintendo-Umsatz 2020 betrifft die Zeit vom 01.04.2019 bis zum 31.03.2020.

Geschäftsführung

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Management/Board:

  • Shuntaro Furukawa, Representative Director and President
  • Shigeru Miyamoto, Representative Director, Fellow
  • Shinya Takahashi, Director, Senior Managing Executive Officer
  • Ko Shiota, Director, Senior Executive Officer
  • Satoru Shibata, Director, Senior Executive Officer
  • Chris Meledandri
  • Naoki Noguchi, Director
  • Katsuhiro Umeyama, Outside Director
  • Masao Yamazaki, Outside Director
  • Asa Shinkawa, Outside Director
  • Satoshi Yamato, Senior Executive Officer
  • Hirokazu Shinshi, Senior Executive Officer
  • Yoshiaki Koizumi, Senior Executive Officer
  • Takashi Tezuka, Executive Officer
  • Hajime Murakami, Executive Officer
  • Yusuke Beppu, Executive Officer
  • Kentaro Yamagishi, Executive Officer
  • Doug Bowser, Executive Officer
  • ·     Stephan Bole, Executive Officer

Geschichte

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1889 gründete Fausajiro Yamauchi in Kyoto das vierköpfige Unternehmen Nintendo Koppai, das aus der Rinde von Maulbeerbäumen sogenannte Hanafuda-Karten („Blumenkarten") herstellte. Diese Karten hatten gegen Ende des 19. Jahrhunderts einen äußerst schlechten Ruf, wurden sie doch von der in Japan ansässigen Yakuza-Mafia für das organisierte Glücksspiel benutzt. Professionelle Spieler brauchten für jede neue Spielrunde ein frisches, originalverpacktes Kartendeck, so dass die Nachfrage nach Hanafuda-Karten rapide anstieg. 1907 entschied sich Fausajiro dafür, sein Angebot auf Spielkarten nach westlichem Muster zu erweitern, die in Tabakläden verkauft wurden.

Über siebzig Jahre lang konzentrierte sich Nintendo ausschließlich auf die Produktion von Karten. 1959 fädelte der Konzern einen lukrativen Deal mit Walt Disney ein: Jetzt konnte Nintendo auch Disney-Charaktere auf den Karten abbilden. Der dritte Präsident Hiroshi Yamauchi, Enkel des Gründer Fausajiro, wagte 1962 den Schritt an die Börse und expandierte. Yamauchi hatte sich am Sterbebett seines Vorgängers Sekyiro Yamauchi zusichern lassen, alle Mitarbeiter feuern zu dürfen, die einer Diversifizierung von Nintendo kritisch gegenüberstehen würden.

Die ersten Gehversuche auf Spielkarten-fremdem Terrain gestalteten sich als schwierig. Der Handel mit Instant-Reis entwickelte sich zum Flop. Auch mit einem für junge Paare geeigneten „Love Hotel“ hatte Yamauchi keinen Erfolg. Die Etablierung des Taxi-Unternehmens „Daiya“ scheiterte an den in Japan übermächtigen Taxi-Gewerkschaften.

Bald besann sich Yamauchi auf Nintendos einmaliges Distributionsnetz und die exzellenten Kontakte zu japanischen Spielwarenhändlern und begann 1970 mit der Produktion von Spielzeug. Die ersten Produkte, darunter ein Greifarm namens „Ultrahand“ und ein „Love Tester“ (womit man die gegenseitige Sympathie „messen“ konnte), wurden kommerzielle Erfolge. Da die Konkurrenz von Spielzeug-Giganten wie Bandai aber zu groß wurde, beschränkte sich Nintendo in den folgenden Jahren auf Unterhaltungselektronik. Eine Vorstufe bildeten hierbei die sogenannten „Beam Guns“, also Spielzeugpistolen mit Lichtsignaltechnologie. Da Bowling im Japan der 1970er Jahre außer Mode gekommen war, nutzten die Nintendo-Verantwortlichen die Gunst der Stunde und funktionierten die verwaisten Bowlingbahnen in Schießplätze um, die sehr beliebt wurden.

1973 wurde die japanische Wirtschaft von der Ölkrise erschüttert, viele Japaner konnten sich die teuren Ausflüge auf die Nintendo-Schießplätze nicht mehr leisten. Yamauchi hörte zu dieser Zeit viel über den technologischen Durchbruch bei Mikroprozessoren. Interessiert verfolgte er, wie US-amerikanische Firmen wie Atari sich diese Technologie zunutze machten und Konsolen entwickelten, die man zum Spielen an den heimischen Fernseher anschließen konnte. Um Teil dieser Entertainment-Revolution zu werden, handelte Yamauchi einen Vertrag mit der amerikanischen Firma Magnavox aus. Nintendo durfte ab 1975 Magnavox’ Konsole Oddysey in Japan vertreiben, deren Spielekatalog unter anderem das legendäre „Pong“ beinhaltete.

Da Nintendo damals noch nicht über das technologische Know-how verfügte, eine eigene Konsole zu entwickeln, ging der Konzern eine Kooperation mit Mitsubishi Electronics ein. Gemeinsam entwickelten beide die Konsolen-Reihe „Color TV Game“, die sich in Japan millionenfach verkaufte. Gegen Ende der 1970er Jahre boomte das weltweite Geschäft mit LCD-Taschenrechnern. Nintendo-Programmierer Gunpei Yokoi kam auf die Idee, die LCD-Technologie der Taschenrechner für Unterhaltungszwecke zu verwenden. Er produzierte daraufhin die „Games & Watch“-Serie, die aus handlichen Geräten mit kleinem Bildschirm und jeweils einem integrierten Spiel bestand. Die „Games & Watch“- Geräte wurden ebenfalls zu Verkaufsschlagern.

1980 wurde mit Nintendo of America Inc. in Redmond, Washington der erste internationale Ableger gegründet. Yamauchi wollte, dass seine Firma Teil des damals in den USA und Japan rasant wachsenden (Video-)Spielhallen-Marktes wird. Der damals noch unbekannte Spieledesigner Shigeru Miyamoto bekam den Auftrag, einen Shooter namens „Radarscope“ fertig zu stellen. Doch Miyamoto verlor schnell die Lust daran und kreierte stattdessen ein Automaten-Spiel, bei dem ein übergewichtiger Klempner seine Freundin aus den Händen eines riesigen Affen retten musste. „Donkey Kong“, so der Titel, wurde mit 65.000 verkauften Einheiten der erfolgreichste Spielautomat des Jahres. Gleichzeitig wurde der Computerspiel-Generation der 1980er mit „Super Mario“ ein Protagonist vorgestellt, der heute als bekanntester Videospiel-Charakter aller Zeiten gilt.

Mit einer Mischung aus Bewunderung und Ärger beobachtete Yamauchi die Entwicklung von Ataris Spielekonsole VCS 2600. Der Nintendo-Chef wollte ebenfalls eine preisgünstige Konsole auf den Markt bringen, die durch austauschbare Spielemodule auf lange Sicht ihren Reiz behielten. 1984 brachte Nintendo das 8-Bit-starke Famicom heraus (Abkürzung für „Family Computer“, in Westeuropa und den USA wurde das Gerät unter dem Namen Nintendo Entertainment System, kurz: NES veröffentlicht).

Nintendo erreichte mit dem NES eine Quasi-Monopolstellung auf dem Markt für Heimkonsolen, die 1986 durch die Einführung von Segas Master System etwas abgeschwächt wurde. Außerdem führte Nintendo für das NES ein Geschäftsmodell ein, das heute typisch in der Videospielindustrie ist: das sogenannte „third party licensing“. Nintendo erlaubte es externen Firmen, Spiele für seine Konsole zu entwickeln, jedoch zu strikten Konditionen in Bezug auf Menge, technische Spezifikationen und Inhalt. Zu den inhaltlichen Auflagen gehört die bis heute (wenn auch mittlerweile abgeschwächte) Forderung an die Entwickler, auf Gewalt und sexuelle Inhalte zu verzichten.

1989 trat die Handheld-Konsole Game Boy ihren weltweiten Siegeszug durch die Kinderzimmer an. In siebzehn Jahren, von 1989 bis 2006, konnte Nintendo knapp 120 Millionen Exemplare des Game Boy und seines Nachfolgers (Game Boy Color) absetzen. Der Erfolg resultierte in den Anfangsjahren vor allem aus dem extrem populären Titel „Tetris“, dessen Spielidee vom russischen Computeringenieur Alexej Pajitnow für die Russische Akademie der Wissenschaften entwickelt worden war. Die Handheld-Reihe wurde in den Folgejahren durch den Game Boy Advance und das Nintendo DS erfolgreich fortgeführt.

Von 1991 bis 2001 brachte Nintendo drei weitere Konsolen auf den Markt. Zuerst das Super NES, danach das N64 und schließlich das trotz 20 Millionen verkaufter Exemplare kommerziell enttäuschende GameCube. Erst Ende 2006 fand Nintendo durch die Veröffentlichung der Wii in die Spur zurück. Die auf Infrarot-Technologie basierende Konsole erschloss dem Konzern durch ihre bewegungsintensive Spielweise ganz neue Käuferschichten. Das Unternehmen verstand es insbesondere, weibliche sowie ältere Zielgruppen für die Wii zu begeistern, was das Gerät zur meistverkauften Konsole der siebten Generation machte. 2011/2012 schlitterte der Konzern jedoch in eine ernste Krise und musste erstmals in der Unternehmensgeschichte Verluste verzeichnen. Nintendo hat die HD-Gaming-Entwicklung komplett verschlafen und der Verkauf des neuen Handhelds 3DS lief nur schleppend voran. Ende 2012 wurde deshalb mit der Wii U erstmals eine HD-Konsole vorgestellt, die sich jedoch zu einem der größten Flops der Firmengeschichte entwickelte.

Es war der im Frühjahr 2017 veröffentlichte, sowohl unterwegs als auch am heimischen Fernsehehr spielbare Handheld/Konsolen-Hybrid Switch, der Nintendo wieder auf die Erfolgsspur führte. Und wie: Vier Jahre nach Launch hatte das Unternehmen fast 85 Millionen Switch-Konsolen weltweit verkauft. Im Wesentlichen war es die Switch, die für den massiven 115,8-prozentigen Umsatzanstieg von Nintendo verantwortlich war, von 5,3 Milliarden US-Dollar 2016/17 auf rund 10 Milliarden ein Jahr später.

Management

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Der langjährige Chef und vierte Präsident des Konzerns, Satoru Iwata, erlag im Juli 2015 einem Krebsleiden. In einer Zeit, in der Videospiele, trotz unbewiesener Zusammenhänge, für Amokläufe und einen Anstieg der Jugendgewalt verantwortlich gemacht werden, hatte Iwata es geschafft, Nintendos Produkte aus einer von den Medien und der öffentlichen Diskussion dargestellten Schmuddelecke zu manövrieren. 

Zu seinem Nachfolger wurde Tatsumi Kimishima ernannt, zuvor Finanzchef der Pokémon Company, ab 2013 dann Nintendo-Personalchef in Kyoto. Während Time Magazine den Vorgänger Iwata mit Steve Jobs verglich, haftete an Kimishima das Image eines Bürokraten. Öffentliche Auftritte meidete er. Doch mit seiner effizienten Art war er beispielsweise als Chef von Nintendos amerikanischer Zweigstelle maßgeblich für Verkaufsrekorde der Wii in den Jahren 2008 bis 2010 verantwortlich. Dennoch gab sich Kimishima typisch japanisch bescheiden. Time Magazine sagte er: „Erfolg ist nicht das Ergebnis von individuellem Einsatz. Es gehört sich nicht zu sagen: Hey, guckt was ich gemacht habe, ich war erfolgreich!“

Shuntaro Furukawa ging gleich nach dem Wirtschaftsstudium zu Nintendo, arbeitete u.a. zehn Jahre bei „Nintendo of Europe“ in Frankfurt am Main. Er gehörte zu Kimishimas Favoriten und wurde entsprechend gefördert. Nachdem er als Marketingexperte entscheidend dabei mitgewirkt hatte, die Switch zu einer der meistverkauften Konsole aller Zeiten zu machen, wurde er im Sommer 2018 zum neuen Präsidenten ernannt.

Geschäftsbereiche

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Nintendo ist einer der weltweit größten Hersteller von Videospielen und Spielkonsolen. Nachdem die Produktion und der Support der Handheld-Konsole 3DS XL 2020 eingestellt wurde, konzentriert sich das Unternehmen momentan ganz auf seine die hybride Spielkonsole Switch, die in Kürze in einer neuen Version mit einem etwas größeren OLED-Screen geupdatet wird. Die erfolgreichsten, selbst entwickelten Titel sind dabei Mario Kart 8 Deluxe (35 Millionen verkaufte Exemplare), Animal Crossing: New Horizons (33 Millionen) und Super Smash Bros. Ultimate (24 Millionen).

Die Entwicklungsabteilung des Unternehmens ist in drei Teile aufgeteilt. „Nintendo Entertainment Planning & Development” (EPD), die Hauptabteilung für Software-Entwicklung, konzentriert sich mit mehr als 800 Ingenieuren und Designern auf die Entwicklung von Videospielen und Software. „Platform Technology Development” (PTD) ist zuständig für die Hardware-Entwicklung von Heim- und Handheld-Videospielkonsolen. Und „Nintendo Business Development” (NBD) kümmert sich um die allgemeine Geschäftsstrategie.

Aktuelle Entwicklungen

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Der Siegeszug der Switch und Nintendos bemerkenswerte Geschäftsentwicklung der vergangenen Jahre ließen sich durch die Corona-Krise nicht stoppen. Im Gegenteil: Die Switch verkaufte sich weiterhin sehr gut, was 2020 zeitweise zu Lieferengpässen führte. Der Blockbuster „Animal Crossing“, bei dem Gamer ihre eigene Insel gestalten und anderen Spielern Touren durch ihr virtuelles Zuhause geben können, entwickelte sich während den pandemiebedingten Lockdowns zu einem kulturellen Massenphänomen. Und das Switch-Add-On „Ring Fit Adventure“ wurde in Zeiten geschlossener Fitnessstudios ebenfalls zu einem massiven Hit. 

Mit dem Sequel zu „The Legend of Zelda: Breath of Wild“, dem von vielen Kritikern als eines der besten Videospiele aller Zeiten gehandelten Adventure, dass 2022 erscheinen soll, einem Revival der legendären Sci-Fi-Spieleserie „Metroid“ und nicht zuletzt der neuen Switch-Generation scheint Nintendo gut für die Zukunft gerüstet - auch dank des „Mario“-Universums, dem jüngst ein Denkmal in Form eines eigenen Areals in den Universal Studios Japan (und bald auch in Kalifornien und Florida) gesetzt wurde.