4. Nintendo Company Ltd.

Umsatz 2014/2015: JPY 549,780 Mrd. (€ 3,918 Mrd.)

Überblick

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Der japanische Traditionskonzern Nintendo ist einer der führenden und innovativsten Anbieter interaktiver Unterhaltung. Hervorgegangen aus einem Spielkartenhersteller hat Nintendo seit 1983 über 800 Millionen Konsolen und mehr als 3,5 Milliarden Videospiele verkauft, darunter drei der erfolgreichsten Serien der Videospielgeschichte: „Super Mario“, „Zelda“ und „Pokémon“. Der Name des Konzerns setzt sich aus drei japanischen Schriftzeichen nin („jemand etwas tun lassen“), ten („Himmel“) und do („Schrein“) zusammen und bedeutet etwa „Überlass das Glück dem Schicksal“.

Mit einem Marktwert von über 37 Milliarden US-Dollar (2018) gehört Nintendo zu den größten Unternehmen Japans. Trotz steigender Konkurrenz durch Sony ist Nintendo immer noch Marktführer auf dem Markt der Handheld-Konsolen.

Basisdaten

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Hauptsitz:
11-1 Hokotate-cho
Kamitoba, Minami-ku
Kyoto, 601-8501
Japan
Telefon: 0081 75 6629600
Internet: www.nintendo.co.jp/ir/en/index.html


Branchen: Videospiele, Spielkonsolen
Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04. - 31.03.
Gründungsjahr: 1889 (Spielkarten), 1966 (Nintendo Co, Ltd.), 1980 (Nintendo of America), 1990 (Nintendo of Europe)

Tab. I: Ökonomische Basisdaten (Beträge in Mio. JPY)
20182017201620152014
Umsatz1055.682489.095504.459549.780571.726
Gewinn/Verlust139.590102.57416.50541.843(23.222)
Aktienkurs (in €, Jahresende)230,69303,10199,88127,2886,36
Mitarbeiter5.5015.1665.0645.1205.213

Geschäftsführung

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Management/Board:

  • Shuntaro Furukawa, Representative Director and President
  • Shigeru Miyamoto, Representative Director, Fellow
  • Shinya Takahashi, Director, Senior Managing Executive Officer
  • Ko Shiota, Director, Senior Executive Officer
  • Satoru Shibata, Director, Senior Executive Officer
  • Naoki Noguchi, Director
  • Naoki Mizutani, Outside Director
  • Katsuhiro Umeyama, Outside Director
  • Masao Yamazaki, Outside Director
  • Satoshi Yamato, Senior Executive Officer
  • Hirokazu Shinshi, Senior Executive Officer
  • Yoshiaki Koizumi, Executive Officer
  • Takashi Tezuka, Executive Officer
  • Hajime Murakami, Executive Officer
  • Yusuke Beppu, Executive Officer·
  • Kentaro Yamagishi, Executive Officer
  • Doug Bowser, Executive Officer
  • Stephan Bole, Executive Officer

Geschichte

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1889 gründete Fausajiro Yamauchi in Kyoto das vierköpfige Unternehmen Nintendo Koppai, das aus der Rinde von Maulbeerbäumen sogenannte Hanafuda-Karten („Blumenkarten") herstellte. Diese Karten hatten gegen Ende des 19. Jahrhunderts einen äußerst schlechten Ruf, wurden sie doch von der in Japan ansässigen Yakuza-Mafia für das organisierte Glücksspiel benutzt. Professionelle Spieler brauchten für jede neue Spielrunde ein frisches, originalverpacktes Kartendeck, so dass die Nachfrage nach Hanafuda-Karten rapide anstieg. 1907 entschied sich Fausajiro dafür, sein Angebot auf Spielkarten nach westlichem Muster zu erweitern, die in Tabakläden verkauft wurden.

Über siebzig Jahre lang konzentrierte sich Nintendo ausschließlich auf die Produktion von Karten. 1959 fädelte der Konzern einen lukrativen Deal mit Walt Disney ein: Jetzt konnte Nintendo auch Disney-Charaktere auf den Karten abbilden. Der dritte Präsident Hiroshi Yamauchi, Enkel des Gründer Fausajiro, wagte 1962 den Schritt an die Börse und expandierte. Yamauchi hatte sich am Sterbebett seines Vorgängers Sekyiro Yamauchi zusichern lassen, alle Mitarbeiter feuern zu dürfen, die einer Diversifizierung von Nintendo kritisch gegenüberstehen würden.

Die ersten Gehversuche auf Spielkarten-fremdem Terrain gestalteten sich als schwierig. Der Handel mit Instant-Reis scheiterte. Auch mit einem für junge Paare geeigneten „Love Hotel“ hatte Yamauchi keinen Erfolg. Die Etablierung des Taxi-Unternehmens „Daiya“ scheiterte an den in Japan übermächtigen Taxi-Gewerkschaften.

Bald besann sich Yamauchi auf Nintendos einmaliges Distributionsnetz und die exzellenten Kontakte zu japanischen Spielwarenhändlern und begann 1970 mit der Produktion von Spielzeug. Die ersten Produkte, darunter ein Greifarm namens „Ultrahand“ und ein „Love Tester“ (womit man die gegenseitige Sympathie „messen“ konnte), wurden kommerzielle Erfolge. Da die Konkurrenz von Spielzeug-Giganten wie Bandai aber zu groß wurde, beschränkte sich Nintendo in den folgenden Jahren auf Unterhaltungselektronik. Eine Vorstufe bildeten hierbei die sogenannten „Beam Guns“, also Spielzeugpistolen mit Lichtsignaltechnologie. Da Bowling im Japan der 1970er Jahre außer Mode gekommen war, nutzten die Nintendo-Verantwortlichen die Gunst der Stunde und funktionierten die verwaisten Bowlingbahnen in Schiessplätze um, die sehr beliebt wurden.

1973 wurde die japanische Wirtschaft von der Ölkrise erschüttert, viele Japaner konnten sich die teuren Ausflüge auf die Nintendo-Schiessplätze nicht mehr leisten. Yamauchi hörte zu dieser Zeit viel über den technologischen Durchbruch bei Mikroprozessoren. Interessiert verfolgte er, wie US-amerikanische Firmen wie Atari sich diese Technologie zunutze machten und Konsolen entwickelten, die man zum Spielen an den heimischen Fernseher anschließen konnte. Um Teil dieser Entertainment-Revolution zu werden, handelte Yamauchi einen Vertrag mit der amerikanischen Firma Magnavox aus. Nintendo durfte ab 1975 Magnavox’ Konsole Oddysey in Japan vertreiben, deren Spielekatalog unter anderem das legendäre „Pong“ beinhaltete.

Da Nintendo damals noch nicht über das technologische Know-how verfügte, eine eigene Konsole zu entwickeln, ging der Konzern eine Kooperation mit Mitsubishi Electronics ein. Gemeinsam entwickelten beide die Konsolen-Reihe „Color TV Game“, die sich in Japan millionenfach verkaufte. Gegen Ende der 1970er Jahre boomte das weltweite Geschäft mit LCD-Taschenrechnern. Nintendo-Programmierer Gunpei Yokoi kam auf die Idee, die LCD-Technologie der Taschenrechner für Unterhaltungszwecke zu verwenden. Er produzierte daraufhin die „Games & Watch“-Serie, die aus handlichen Geräten mit kleinem Bildschirm und jeweils einem integrierten Spiel bestand. Die „Games & Watch“- Geräte wurden ebenfalls zu Verkaufsschlagern.

1980 wurde mit Nintendo of America Inc. in Redmond, Washington der erste internationale Ableger gegründet. Yamauchi wollte, dass seine Firma Teil des damals in den USA und Japan rasant wachsenden (Video-)Spielhallen-Marktes wird. Der damals noch unbekannte Spieledesigner Shigeru Miyamoto bekam den Auftrag, einen Shooter namens „Radarscope“ fertig zu stellen. Doch Miyamoto verlor schnell die Lust daran und kreierte stattdessen ein Automaten-Spiel, bei dem ein übergewichtiger Klempner seine Freundin aus den Händen eines riesigen Affen retten musste. „Donkey Kong“, so der Titel, wurde mit 65.000 verkauften Einheiten der erfolgreichste Spielautomat des Jahres. Gleichzeitig wurde der Computerspiel-Generation der 1980er mit „Super Mario“ ein Protagonist vorgestellt, der heute als bekanntester Videospiel-Charakter aller Zeiten gilt.

Mit einer Mischung aus Bewunderung und Ärger beobachtete Yamauchi die Entwicklung von Ataris Spielekonsole VCS 2600. Der Nintendo-Chef wollte ebenfalls eine preisgünstige Konsole auf den Markt bringen, die durch austauschbare Spielemodule auf lange Sicht ihren Reiz behielten. 1984 brachte Nintendo das 8-Bit-starke Famicom heraus (Abkürzung für „Family Computer“, in Westeuropa und den USA wurde das Gerät unter dem Namen Nintendo Entertainment System, kurz: NES veröffentlicht).

Nintendo erreichte mit dem NES eine Quasi-Monopolstellung auf dem Markt für Heimkonsolen, die 1986 durch die Einführung von Segas Master System etwas abgeschwächt wurde. Außerdem führte Nintendo für das NES ein Geschäftsmodell ein, das heute typisch in der Videospielindustrie ist: das sogenannte „third party licensing“. Nintendo erlaubte es externen Firmen, Spiele für seine Konsole zu entwickeln, jedoch zu strikten Konditionen in Bezug auf Menge, technische Spezifikationen und Inhalt. Zu den inhaltlichen Auflagen gehört die bis heute (wenn auch mittlerweile abgeschwächte) Forderung an die Entwickler, auf Gewalt und sexuelle Inhalte zu verzichten.

1989 trat die Handheld-Konsole Game Boy ihren weltweiten Siegeszug durch die Kinderzimmer an. In siebzehn Jahren, von 1989 bis 2006, konnte Nintendo knapp 120 Millionen Exemplare des Game Boy und seines Nachfolgers (Game Boy Color) absetzen. Der Erfolg resultierte in den Anfangsjahren vor allem aus dem extrem populären Titel „Tetris“, dessen Spielidee vom russischen Computeringenieur Alexej Pajitnow für die Russische Akademie der Wissenschaften entwickelt worden war. Die Handheld-Reihe wurde in den Folgejahren durch den Game Boy Advance und das Nintendo DS erfolgreich fortgeführt.

Von 1991 bis 2001 brachte Nintendo drei weitere Konsolen auf den Markt. Zuerst das Super NES, danach das N64 und schließlich das trotz 20 Millionen verkaufter Exemplare kommerziell enttäuschende GameCube. Erst Ende 2006 fand Nintendo durch die Veröffentlichung der Wii in die Spur zurück. Die auf Infrarot-Technologie basierende Konsole erschloss dem Konzern durch ihre bewegungsintensive Spielweise ganz neue Käuferschichten. Das Unternehmen verstand es insbesondere, weibliche sowie ältere Zielgruppen für die Wii zu begeistern, was das Gerät zur meistverkauften Konsole der siebten Generation machte. 2011/2012 schlitterte der Konzern jedoch in eine ernste Krise und musste erstmals in der Unternehmensgeschichte Verluste verzeichnen. Nintendo hat die HD-Gaming-Entwicklung komplett verschlafen und der Verkauf des neuen Handhelds 3DS lief nur schleppend voran. Ende 2012 wurde deshalb mit der Wii U erstmals eine HD-Konsole vorgestellt, die Nintendo jedoch auch nicht wieder auf den Erfolgsweg zurückbringen konnte.

Was dem kriselnden Unternehmen wieder Leben einhauchte: Das im Juli 2016 veröffentlichte Spiel „Pokémon Go". Die App war in der ersten Wochen nach Veröffentlichung dermaßen populär, dass sie zeitweise mehr Nutzer hatte als Twitter. Die Nintendo-Aktie stieg deutlich an. Spätestens da war klar, dass der Wert der in aller Welt bekannten Nintendo-Charaktere es durchaus mit Disneys Marvel- oder Star Wars-Figuren aufnehmen konnte. Das Unternehmen fing an, den Forderungen der Aktionäre zu folgen, "Mario", "Zelda" und Co. nicht nur auf Spielekonsonlen sondern in allen verfügbaren Medienkanälen zu verwerten. Die Grundsatzentscheidung aus dem Jahr 2015, Nintendo-Titel auch für Smartphones zu entwickeln, stellte deshalb eine Zäsur dar. Die aber nötig war, um vom Mobile Gaming-Boom zu profitieren. Auch mit dem im Sommer 2016 verkündeten Einstieg in die Produktion von Kinofilmen und Serien will sich Nintendo unabhängig machen vom zunehmend unberechenbaren Konsolen-Geschäft. Doch damit die Nintendo-Charaktere langfristig im kulturellen Gedächtnis bleiben, musste das Unternehmen Marktanteile auf dem von Microsoft und Sony dominierten Konsolenmarkt zurückgewinnen. Sollte nach der gefloppten Wii U die nächste Nintendo-Generation "NX" nicht einschlagen, würde der Konzern bei Gamern weiteren Boden verlieren.

Ab dem 3.3.2017 dann war die neue Hybridkonsole (die man sowohl zuhause am TV als auch unterwegs spielen kann) Nintendo Switch weltweit verfügbar. Und wurde ein Riesenerfolg. Anfang 2020 waren rund 50 Millionen Switch-Konsolen weltweit verkauft worden, „one of the bestselling consoles of all time despite its immensely short life so far“. Im Wesentlichen war es die Switch, die für den massiven Nintendo-Umsatzanstieg in Höhe von 115,8 Prozent verantwortlich war, von umgerechnet 5,3 Milliarden US-Dollar 2016/17 auf rund 10 Milliarden 2017/18.

Management

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Der langjährige Chef und vierte Präsident des Konzerns, Satoru Iwata, erlag im Juli 2015 einem Krebsleiden. In einer Zeit, in der Videospiele, trotz unbewiesener Zusammenhänge, für Amokläufe und einen Anstieg der Jugendgewalt verantwortlich gemacht werden, hatte Iwata hat es geschafft, Nintendos Produkte aus einer von den Medien und der öffentlichen Diskussion verzerrt dargestellten Schmuddelecke zu manövrieren. Nintendos positives Image schlug sich zeitweise auch in den Verkaufszahlen nieder: Die Einführung der Wii im Jahr 2006 sorgte für einen 416-prozentigen Anstieg des Reingewinns im ersten Quartal 2007. Mitte 2008 verkündete das Unternehmen, allein in den USA jede Woche 200.000 Exemplare des Nintendo DS zu verkaufen. Allerdings wanderte Iwata mit seiner familienfreundlichen Strategie („Mario“-Titel für junge Spieler, „Wii Fit“ für Frauen, „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ für Senioren) auf einem schmalen Grat. Hardcore-Gamer, die mehr Interesse an komplexeren und gewalttätigen Titeln hatten, entfremdeten sich und wanderten in Scharen zur Konkurrenz von Microsoft und Sony ab.

Zu seinem Nachfolger wurde Tatsumi Kimishima (ge. 1950) ernannt, zuvor Finanzchef der Pokémon Company, ab 2013 dann Nintendo-Personalchef in Kyoto. Während Time Magazine den Vorgänger Iwata mit Steve Jobs verglich, haftete an Kimishima das Image eines Bürokraten an. Öffentliche Auftritte meidete er. Doch mit seiner effizienten Art war er beispielsweise als Chef von Nintendos amerikanischer Zweigstelle maßgeblich für die Verkaufsrekorde der Wii in den Jahren 2008 bis 2010 verantwortlich. Dennoch gab sich Kimishima typisch japanisch bescheiden. Time sagte er: "Erfolg ist nicht das Ergebnis von individuellem Einsatz. Es gehört sich nicht zu sagen: Hey, guckt was ich gemacht habe, ich war erfolgreich!" 2018 ging Kimishima in Rente und übergab das CEO-Amt an Shuntar? Furukawa (geb. 1972).

Furukawa ging gleich nach dem Wirtschaftsstudium zu Nintendo, arbeitete u.a. zehn Jahre beim europäischen Nintendo-Tochterunternehmen „Nintendo of Europe“ in Frankfurt am Main. Furukawa hatte gleich nach Tatsumi Kimishimas Amtsantritt 2015 zu den Favoriten des neuen Chefs gehört und wurde entsprechend gefördert. 2015 wurde er auch zum Bereichsleiter der Unternehmensplanung ernannt und 2016 in den Vorstand gewählt. Darüber hinaus trug Furukawa in seiner Eigenschaft als einer der Verantwortlichen für die Vermarktung der Nintendo Switch maßgeblich zu deren Erfolg bei. Nach der guten Nintendo-Bilanz 2018 (das Geschäftsjahr endete am 31. März) wurde Furukawa am 28. Juni 2018 mit 46 Jahren zum Nachfolger Kimishimas ernannt.

Geschäftsbereiche

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Nintendo ist einer der weltweit größten Hersteller von Videospielen und Spielkonsolen. Handheld-Konsolen wie New Nintendo 3DS XL (ab 2014) oder New Nintendo 2DS XL (ab 2017) oder die hybride Spielkonsole Nintendo Switch (ab 2017). Mit sieben Standorten. Neben dem Stammsitz in Kyoto gibt es Tochterunternehmen in den USA (Nintendo of America in Redmond, Washington) und Europa (Nintendo of Europe, Frankfurt/Main) und weitere Ableger in Suzhou (China), Seoul (Südkorea), Richmond (USA) und Scoresby (Australien).

Die internen “research and development operations” sind in drei Sparten aufgeteilt. Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD), die Hauptabteilung für Software-Entwicklung von Nintendo, die sich auf die Entwicklung von Videospielen und Software konzentriert, mit mehr als 800 Ingenieuren und Designern. Die Sparte Platform Technology Development (PTD), zuständig für die Hardware-Entwicklung von Heim- und Handheld-Videospielkonsolen. Und Nintendo Business Development (NBD), zuständig für Geschäftsstrategie und die Abteilung „Smart Devices“.

Aktuelle Entwicklungen

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Für Videospiel-Unternehmen gibt es einen komplett neuen Markt: Gebühren für Online-Netzwerke. Alle, die ihre Spiele online mit Anderen bzw. gegen Andere spielen wollen, müssen jetzt zahlen. Auch wenn sie das betreffende Spiel schon einmal gekauft haben. Das Geschäftsmodell einer Bezahlschranke für das Online-Spielen ist nicht neu. Die Konkurrenten von Microsoft und Sony machen das seit Jahren, mit hohen Profiten. Als Nintendo im September 2018 ankündigte, hier künftig auch mitmischen zu wollen, gingen die Kunden auf die Barrikaden. Zehntausende negative Bewertungen, auch online, waren die Folge. Trotzdem: Online-Duelle z.B. mit den Spielen „Mario Kart 8 Deluxe“, „Mario Tennis Aces“ oder dem Arcade-Shooter „Splatoon 2“ kosten jetzt. Dem deutschen Verband der Spielebranche (Game) zufolge stieg der Umsatz mit Gebühren von Online-Netzwerken in Deutschland von 2016 auf 2017 um knapp 60 Prozent auf rund 180 Millionen Euro.

Am 8. Januar 2020 wurde bekannt: Noch dieses Jahr wird eine neue Switch kommen. Soweit man weiß wird die neue Switch Pro ab März 2020 produziert werden und Mitte des Jahres erhältlich sein. Mit 4K-Auflösung und größeren Modulen, vermutlich zu einem Preis von 399 US-Dollar.