7. Namco Bandai Games

Umsatz 2014/15: JPY 288,000 Mrd. (€ 2,053 Mrd.)

Überblick

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Bandai Namco ging 2005 aus den in den 1950er Jahren gegründeten gleichnamigen Unternehmen hervor. Bandai ist nach wie vor die Marke für Spielzeuge und Namco für Arcade-Spiele. Die Game-Sparte ist das umsatzstärkste Geschäftssegment und heißt seit 2015 Bandai Namco Entertainment. Mit Videospielhits aus dem Beat’em up-Genre wie „Tekken“ sicherte sich Namco Bandai seinen Platz in der Welt der Konsolenspiele.

Basisdaten

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Hauptsitz:
Namco Bandai Mirai Kenkyusho
4-5-15, Higashi-Shinagawa, Shinagawa-ku,
Tokyo 140-8590
Japan
Internet: www.bandainamco.co.jp

Branchen: Videospiele, Spielwaren, TV- und Kinoproduktionen, Vergnügungsparks
Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04. - 31.03.
Gründungsjahr:
2005 (Namco Bandai), 2006 (Namco Bandai Games)

Tab. I: Ökonomische Basisdaten (in Mio. Yen)
2017/182016/172015/162014/152013/14
Umsatz678.312620.061575.504565.486507.679
Gewinn (Verlust)75.02063.23849.64156.32044.672
Aktienkurs (in Yen, Jahresende)49253685322525642564

Geschäftsführung

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Board of Directors:

  • Mitsuaki Taguchi, President & Representative Director
  • Shuji Ohtsu, Director
  • Yuji Asako, Director
  • Masaru Kawaguchi, Part-time Director
  • Yasuo Miyakawa, Part-time Director
  • Hitoshi Hagiwara, Part-time Director
  • Kazumi Kawashiro, Part-time Director
  • Makoto Asanuma, Part-time Director
  • Yuzuru Matsuda, Outside Director
  • Satoko Kuwabara, Outside Director
  • Mikiharu Noma, Outside Director
  • Koichi Kawana, Outside Director  
  • Masataka Nagaike, Audit & Supervisory Board Member
  • Toru Shinoda, Audit & Supervisory Board Member
  • Osamu Sudoh, Audit & Supervisory Board Member
  • Katsuhiko Kamijo, Audit & Supervisory Board Member

    Geschichte

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    Bandai, 1950 gegründet von Naoharu Yamashina, war ein weltweit führender Spielzeughersteller (2008 die Nummer drei nach Mattel und Hasbro), ab 1978 auch mit der US-Tochter Bandai America Inc. Einige „Original Brands“ sind Digimon, Kamen Rider, Pac-Man, Tamagotchi Beispiele für lizensierte Figuren sind Dragon Ball, Godzilla, Astro Boy, Dick Tracy, Metal Heroes, Ultraman. Ende der 1970er und in den 1980ern war Bandai auch mit (handheld) Konsolen aktiv.

    Namco (Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company) wurde 1955 von Masaya Nakamura gegründet als Hersteller von Reit- und Fahrautomaten für Kinder in Einkaufszentren. 1974 kaufte man die japanische Tochter des US-Computer-, Spielkonsolen- und Computerspiel-Herstellers Atari und stieg ins Geschäft mit „münzbasierten Videospielautomaten“ ein. Die bekanntesten Namco-Spiele (für Automaten, Heimkonsolen): Pac Man (1980) und Galaga (1981). In den 1990er Jahren expandierte Namco mit dem Verkauf von Arcade-Automaten in die USA (Namco America) und Europa (Namco Europe, London) und der Entwicklung von Themenparks in Japan. 2005 dann die Fusion von Bandai und Namco, Namco Bandai Holdings entstand. Die in Unternehmenskultur und Geschäftsfeldern unterschiedlichen Firmen brauchten dann zunächst, um sich einander anzunähern. Schließlich wurde ein Konsolen- und Arcadeveteran mit einem Spielzeugriesen vereinigt.

    Im Februar 2009 übernahm Bandai Namco 34 Prozent von Atari Europe und expandierte nach Europa. Ziel war auch eine stärkere Position als Vertrieb. Durch diverse Kooperationen konnte man das Distributionsnetz auf über 50 Länder ausweiten, der weltweite Durchbruch gelang. Zur gleichen Zeit (die Weltfinanzkrise hatte in den USA ja schon 2007 begonnen) verschlechterten sich die Umsätze, auch weil sich das traditionelle Nutzerverhalten änderte, weil jetzt auf anderen Plattformen gespielt wurde. Bandai Namco musste umsteuern, verkündete den „Restart Plan“ und setzte auf Social Games und Smartphone-Apps, mit Erfolg. Im November 2010 landete Namco Bandais „Flight Control“ in den Top-10-Apps für Windows Phone 7 auf Platz drei. Zudem wurde die Spieleentwicklung in den USA gekürzt und der Hauptteil der eigenen Entwicklungsarbeit nach Japan zurückverlegt. Auch wurde die Zusammenarbeit mit externen Entwicklerstudios ausgeweitet.

    Konzerneigene Spielklassiker wie Pac Man und Galaga wurden als „HD remakes“ neuaufgelegt, um sie auch auf Plattformen wie der Playstation 3 oder Xbox 360 zu verwerten. Darüber hinaus wurde der Fokus auf die Markenentwicklung für mobile Betriebssysteme wie Android oder Apples iOS gelegt. Sogenannte Multi-Plattform-Titel sollten Nutzern den Spielekonsum zu Hause sowie unterwegs ermöglichen. Die Neuausrichtung machte sich bezahlt, der Umsatzzahlen ging nach oben. Insbesondere im Handheldsektor erwiesen sich die Titel „One Piece Unlimited Cruise“, „Ridge Racer“ und „Tales of the Abyss“ für Nintendo 3DS sowie „Super Robot Wars“ für die Playstation Portable als Bestseller.

    Auch in den sozialen Netzwerken engagierte sich Namco Bandai Games verstärkt seit 2011. Als das Spiel „Gundam Royale“ innerhalb von sechs Tagen eine Million Spieler anzog, wurde klar, dass man auf dem richtigen Weg war. In Zusammenarbeit mit dem Social-Gaming-Experten DeNA wurde viel investiert, bereits im Januar 2012 konnte Namco Bandai zehn Millionen registrierte Social-Games-Nutzer in Japan verzeichnen.

    Management

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    Seit April 2018 nach einem internen Umbau an der Konzernspitze: Präsident, CEO, und Representative Direktor Mitsuaki Taguchi, geboren am 16.6.1958, seit 1982 bei Bandai. Dort kümmerte er sich u.a. um das Geschäft mit Verkaufsautomaten, um die „Lifestyle Group“ und weltweite Öffentlichkeitsarbeit. Zu seiner Ernennung zum CEO ein offizielles Statement der Firma: „Mitsuaki Taguchi hat das Unternehmen seit seiner Ernennung zum Präsidenten und stellvertretenden Direktor 2015 angemessen beaufsichtigt und den vorherigen Mid-term Plan durch seine Führungsqualitäten, die auf umfangreicher Geschäftserfahrung und breitem Wissen basieren, erreicht.“

    Geschäftsbereiche

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    Bandai Namco gliedert sich im Wesentlichen in die folgenden Bereiche:

    „Toys and Hobby“: Der Bereich umfasst Entwicklung, Produktion und Verkauf von Spielwaren, Stofftieren, Spielfiguren und -karten, Süßwaren, Lebensmitteln, Bekleidung, Sammelfiguren und Schreibwaren auf der Basis z.B. der Dragon Ball-, der Kamen Rider- oder der Pretty Cure! und besonders der Mobile Suit Gundam-Serien. Gundam, zur Information, ist seit langem die Cash-Cow des Konzerns.

    „Network Entertainment“ entwickelt und vertreibt Videospiele und dazugehörige Geräte. Bekannte und erfolgreiche Titel sind die Dragon Ball-Reihe, One Piece, die Idolm@aster-Reihe (Inhalt: „players train girls to become pop stars“), oder Neuigkeiten wie Soulcalibur VI, Ace Combat 7 und Jump Force.

    „Real Entertainment“ entwickelt und betreibt Videospiel-Arkaden und Freizeitparks.

    „Visual and Music Production” plant, produziert und vermarktet Video- und Musikprodukte auf der Basis von Bandai Namco-Content (LoveLive! (Inhalt: “a fictitious group of schoolgirls who aspire to be idols”), Sunshine!!, The Idolm@ster).

    Die mit ca. 190 Millionen Euro großzügig budgetierte „IP Creation Unit“ produziert Animationsfilme für TV und Kino und soll weitere Animations-Copyrights entwickeln.

    Aktuelle Entwicklungen

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    Rund 40 Jahre lang konnte man sich bei Bandai Namco auf hohe Gewinne mit Produkten (Filme, Spiele etc.) rund um das „Gundam Sci-Fi anime“ verlassen. Oder wie es im Juli 2019 im Nikkei Asian Review stand: Das Gundam-Franchise war der „main moneymaker“ der Bandai Namco Holdings. Seit 2017 aber sind die Zahlen rückläufig. CEO Mitsuaki Taguchi äußert sich entsprechend zurückhaltend: „We will be fine for at least 10 more years. But if we don't start [creating new content] now, our future beyond then may be at risk.” Vorerst versucht man aber, die „Gundam-Dynastie“ mit Events wie der „Gundam Expo 2020“, Konzerten, Filmen und Büchern und anderen related products solange wie möglich zu monetarisieren.

    Und versucht, die besonders für den heimischen Markt hergestellte Gundam-Reihe auch international erfolgreich zu machen. Etwa mithilfe von mehr auf den ausländischen Markt zugeschnittene Storylines. Nach China expandiert man seit Ende 2017 mit der Gründung der Bandai Namco Hodings China, bzw. mit Bandai Namco Entertainment Shanghai (Februar 2018), Bandai Namco Toys & Hobby Shanghai (Januar 2019), Surprise Shanghai (März 2019) und Bandai Namco Amusement Shanghai (Mai 2019). Dazu passt Taguchis Statement: „We want to become [Japan's] leading entertainment company.”

    Inhalte

    Institut für Medien- und Kommunikationspolitik

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    mediadb.eu wird gefördert von der Bundeszentrale für Politische Bildung

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    und der Stadt Köln.