45. Electronic Arts Inc.

Umsatz 2021: $ 5,629 Mrd. (€ 4,759 Mrd.)

Überblick

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Electronic Arts ist ein weltweit führender Game Publisher und entwickelt u.a. Simulationen („Die Sims“), Sports Games („FIFA“, „NHL“), Rennspiele („Need for Speed“) und Ego-Shooter-Titel („Battlefield", „Apex Legends“). Wie andere Games-Konzerne hat auch Electronic Arts das Geschäftsmodell umgestellt, das jetzt nicht mehr allein auf den Spieleverkäufen basiert, sondern auf stabilere Erlöse durch Spiele-Aboservices (EA Access) abzielt.

Basisdaten

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Hauptsitz:
209 Redwood Shores Parkway,
Redwood City, CA 94065
Telefon: 001 650 6281500
USA
Telefon: 001 650 628 1500
Website: ir.ea.com

Branche: Games-Entwicklung und Vermarktung
Rechtsform:
Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04.-31.03.
Gründungsjahr: 1982

Ökonomische Basisdaten (Beträge in Mio. US-Dollar)
202020192018201720162015
Umsatz5.6295.5374.9505.1504.8454.396
Gewinn 8373.0391.0191.0439671.156
Aktienkurs (in $, Jahresende)143,25107,1178,61104,6778,4668,46
BeschäftigteN.N.9.8009.7009.3008.8008.500

Das Geschäftsjahr beginnt jeweils am 01.04. des Vorjahres.

Geschäftsführung

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Management:

  • Andrew Wilson, Chief Executive Officer
  • Blake Jorgensen, Chief Operating Officer, Chief Financial Officer
  • Laura Miele, Chief Studios Officer
  • Chris Bruzzo, Chief Marketing Officer
  • Ken Moss, Chief Technology Officer
  • Mala Singh, Chief People Officer
  • Jacob Schatz, Senior Vice President, General Counsel and Corporate Secretary
  • Joel Linzner, Executive Vice President, Worldwide Business Affairs
  • Ken Barker, Senior Vice President, Chief Accounting Officer
  • Matt Bilbey, Executive Vice President of Strategic Growth  

 
Aufsichtsrat:

  • Leonard S. Coleman, Director
  • Jay Hoag, Director
  • Jeffrey T. Huber, Director
  • Lawrence F. Probst, Chairman of the Board
  • Talbott Roche, Director
  • Richard. A. Simonson, Director
  • Luis Ubiñas, Lead Director
  • Heidi Ueberroth, Director
  • Andrew Wilson, Director, CEO

Geschichte

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1982 gründete William „Trip“ Hawkins III die Unterhaltungselektronik-Firma Amazin’ Software, die ein Jahr später in Electronic Arts umbenannt wurde. EA entwickelte dann vor allem Spiele für die Heimcomputer von Apple, Atari, Amiga und Commodore. Der erste große Erfolg war dabei der Shooter „Skyfox“, der 1984 erschien und erfolgreich mittels eines eigenen Vertriebsnetzes verkauft wurde. 1987 landete EA mit „Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer“ für den PC einen weiteren Verkaufshit. Das Spiel warb mit dem lizenzierten Namen von Chuck Yeager, dem ersten US-Piloten, der in einem Jet die Schallmauer durchbrach. Um der wachsenden Nachfrage nach Computerspielen außerhalb der Vereinigten Staaten nachzukommen, eröffnete EA 1987 eine erste europäische Niederlassung in London. 

1989 ging Electronic Arts an die Börse. Zwei Jahre später – Gründer Trip Hawkins hatte EA bereits verlassen, um die später gefloppte Konsole 3DO zu entwickeln – führte das Unternehmen die Marke „EA Sports“ für seine Sporttitel ein, die bis heute das wichtigste Aushängeschild ist. Im selben Jahr lag der Konzernumsatz erstmals bei über 100 Millionen US-Dollar. Zu der Zeit produzierte EA auch Titel für 16-Bit-Konsolen wie den Sega Mega Drive. 1993, nachdem EA die internationale Expansion mit Niederlassungen in Deutschland und Japan vorangetrieben hatte, folgte ein weiterer strategischer Schachzug: Das Unternehmen erwarb die Lizenz des Weltfußballverbandes FIFA, die es EA ermöglichte, die jährlich erscheinende „FIFA Football“-Reihe zu etablieren. Als entscheidenden Vorteil gegenüber Konkurrenztiteln konnte EA die Original-Spieler- und Vereinsnamen verwenden. 

1994, bei der Einführung der Spielekonsolen der fünften Generation (Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64), war Electronic Arts bereits der führende Publisher auf dem Videospielmarkt. Auch die Playstation 2 und die Xbox änderten daran nichts. Zum Jahrtausendwechsel erwirtschaftete das Unternehmen mehr als eine Milliarde US-Dollar. Die dominierende Marktstellung konnte der Publisher 2000 mit der Übernahme von DreamWorks Interactive, der Spiele-Tochter des gleichnamigen Hollywood-Studios von Steven Spielberg, weiter ausbauen. DreamWorks war unter anderem für den ersten Teil der „Medal of Honor“-Reihe verantwortlich. Mit der Lebenssimulation „Die Sims“ wurde 2002 eines der meistverkauften Computerspiele aller Zeiten veröffentlicht (mit bis heute rund 200 Millionen verkauften Exemplaren). 

Bereits frühzeitig investierte man auch in den Onlinebereich. So übernahm EA bereits 2005 den damals führenden Entwickler von Mobilfunkspielen Jamdat Mobile. Auch die Expansion nach Asien ließ nicht lange auf sich warten, 2007 erfolgte die Beteiligung an dem chinesischen „The9“-Studio und am südkoreanischen Entwickler „Neowiz“. Neben zahlreichen weiteren Käufen von Entwicklerstudios wie „BioWare“, „Pandemic“ und „Hands on Mobile“ übernahm Electronic Arts Ende 2009 die vor allem über Facebook aktive Social-Gaming-Plattform „Playfish". Zudem    kündigte EA 2010 an, keine Spiele mehr ohne Onlinekomponente zu veröffentlichen. Auch in der Independent-Szene akquirierte EA verstärkt. Ende 2010 übernahm man für einen unbekannten Preis den Publisher Chillingo und 2011 für 1,3 Milliarden Dollar das Entwicklerstudio PopCap (u.a. Hersteller der Spiele „Plants vs. Zombies" und „Bejeweled") sowie den Social-Games-Entwickler KlickNation. 

Mittlerweile ist EA ein integraler Bestandteil des internationalen Sportbusiness geworden. Was nicht nur Vorteile hat: So musste das man im Sommer 2015 z.B. den mit dem Profi-Eishockeyspielers Patrick Kane geschlossenen Vertrag aussetzen, weil gegen die Werbefigur des Titels "NHL Hockey" zeitweise wegen vermeintlicher Vergewaltigung ermittelt wurde (Kane wurde später freigesprochen). Zudem musste sich EA im Rahmen einer Sammelklage von College-Sportlern außergerichtlich einigen und eine Zahlung von 60 Millionen Dollar leisten. EA und die Universitätsliga NCAA waren 2013 verklagt worden, weil sie die vornehmlich afroamerikanischen College Football und Basketball-Athleten – im Gegensatz zu den Profisportlern – nicht für die Verwendung ihrer Namen und ihres Aussehens in den Spielen entlohnt hatten. EA hatte daraufhin die Produktion von Collegesport-Titeln eingestellt. 

Management

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Der Australier Andrew Wilson hat den Publisher in die digitale, und vor allem mobile Zukunft geführt. Wilson war zuvor ausführender Produzent der „FIFA"-Serie, dem wohl wichtigsten EA-Titel, der rund ein Drittel des jährlichen Konzernumsatzes generiert. Das Wirtschaftsmagazin Fortune wählte ihn 2015 hinter Mark Zuckerberg und vor Tim Cook auf Platz drei seiner „Global Businessperson of the Year"-Liste. 

Wilson hat Electronic Arts von einem klassischen Games Publisher in einen „online content delivery service" verwandelt. Nicht nur die Vertriebswege für Games sind mittlerweile digitalisiert, sondern auch die Art und Weise, wie gespielt wird, hat sich verändert. Die Spieldauer und die Anzahl der Spieler hat sich durch Onlinegaming signifikant erhöht. Gab es vor zehn Jahren weltweit 200 Millionen Gamer, sind es heute knapp zwei Milliarden. EA-Titel werden deshalb nicht mehr nur einmal produziert und verkauft, sondern als „Services“ ständig aktualisiert und erweitert – nicht immer zum Wohlwollen der Spieler, die nach Bezahlung des vollen Kaufpreises auch noch während des Spielens zur Kasse gebeten werden, wenn sie Zusatzinhalte freischalten möchten.

Geschäftsbereiche

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Electronic Arts ist der weltweit sechstgrößte Games Publisher hinter Tencent, Sony, Nintendo, Activision Blizzard und Bandai Namco. EA vereint insgesamt 20 Games-Studios unter seinem Dach, darunter Frostbyte, die als Cashcow für die erfolgreichen Sporttitel verantwortlich ist (u.a. das mit der offiziellen FIFA-Lizenz bis mindestens 2022 ausgestattete„FIFA“, aber auch „Madden NFL“ und „NHL“), Rollenspielentwickler Bioware („Mass Effect“) sowie Criterion („Burnout“) und die auf First-Person-Shooter spezialisierten Dice („Battlefield“) und Respawn („Apex Legends”).

Aktuelle Entwicklungen

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Fast alle EA-Titel sind mittlerweile voll von sogenannten Loot Boxen – auf Glücksspiel-Mechanismen beruhende Schatztruhen mit unbekanntem Inhalt, die Spieler in der Hoffnung auf wertvolle Boni gegen Bezahlung oder erspielte Erfahrungspunkte öffnen können. So erzielt das Unternehmen mittlerweile einen erheblichen Teil seines Gewinns mit dem Verkauf von virtuellen „FIFA Ultimate Team Packs“, nach dem Zufallsprinzip zusammengestellte Fußballer-Avatare, mit denen Spieler das eigene Team verstärken können, um in Online-Duellen gegen andere Spieler mithalten zu können. 

Nach Protest von Jugendschützern war Belgien 2018 weltweit das erste Land, das Loot Boxen für Minderjährige verboten hat. Auch in Deutschland wurde das Jugendschutzgesetz im Mai 2021 zumindest so überarbeitet, dass künftig Games mit Deskriptoren versehen werden müssen, wenn sie „Interaktionsrisiken“ und „glücksspielähnliche Mechanismen“ beinhalten.

EA, das über Lobbyverbände versucht, den medienpolitischen Druck abzufedern und die „Packs“ lieber als „Überraschungseier-ähnliche Elemente” bezeichnet, will die umstrittene Praxis nicht aufgeben. Denn inzwischen erwirtschaftet das Unternehmen einen erheblichen Teil seines Gewinns mit den virtuellen Glückslosen. Wie ein internes Dokument jüngst offenbarte, ist das gesamte Spieldesign von FIFA darauf abgestimmt, die Gamer dazu zu bringen, Geld für FUT-Packs auszugeben. Eigene Investitionen in die eigentlichen Spiele in Form von Gameplay-Updates bleiben dabei auf der Strecke. So hat Electronic Arts zugegeben, dass “FIFA 21” für die Nintendo Switch bis auf die aktualisierten Kader-Daten und optisch angepasste Menüs exakt dasselbe Spiel wie die Vorgänger “FIFA 20” und “FIFA 19” ist.