6. Tencent Holdings Ltd.

Umsatz 2018: RMB 312,694 Mrd. (€ 40,050 Mrd.)

Überblick

Tencent Holdings ist Betreiber der Universal-App WeChat, dem mobilen Super-Tool, das das Silicon Valley „inspiriert hat". Tencent ist die chinesische Tech-Erfolgsstory und der zweitwertvollste Konzern Asiens. Neben der WeChat-Plattform bietet Tencent zahlreiche verwandte Dienste an (Gaming, Shopping), die mit einem Online-Zahlungssystem verbunden sind. Derzeit ist es kaum übertrieben zu sagen, dass es ohne WeChat „fast unmöglich ist, in China zurechtzukommen". Die App ist sogar zum beliebtesten Mittel für den Austausch persönlicher und geschäftlicher Kontakte bei face-to-face-Meetings geworden. Tencent ist einer der drei chinesischen Internet-Giganten, die in China als „BAT" (Baidu, Alibaba, Tencent) bezeichnet werden. Außerdem ist Tencent aktuell das weltgrößte Unternehmen für Video- und Online-Games. Gründer und CEO Pony Ma (Ma Huateng) war im Januar 2020 der reichste Mann Chinas.

Basisdaten

Hauptsitz:
Tencent Binhai Towers
No. 33 Haitian 2nd Road
Nanshan District
Shenzhen 518054
China
Telefon: 0086 755 86013388 50726
Website: tencent.com/en-us/investors.html

Branchen: Online Games, Social Media, E-Commerce
Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.01. - 31.12.
Gründungsjahr: 1998

 

Tab.I: Ökonomische Basisdaten (in Mio. RMB)
201820172016
Umsatz312.694237.760151.938
Gewinn142.120116.92584.499
Aktienkurs (in $, Jahresende)40,6251,9224,22
Mitarbeiter54.30944.79638.775

Geschäftsführung

Management:

  • Ma Huateng (Pony Ma), Co-Founder, Chairman of the Board & Chief Executive Officer
  • Lau Chi Ping, Executive Director and President
  • Xu Chenye, Co-Founder, Chief Information Officer
  • Ren Yuxin (Mark Ren), Chief Operating Officer, President of Interactive Entertainment Group, President of Platform & Content Group
  • Zhang Xiaolong (Allen Zhang), Senior Executive Vice President, President of Weixin Group
  • James Mitchell, Chief Strategy Officer, Senior Executive Vice President
  • Tong Taosang (Dowson Tong), Senior Executive Vice President, President of Cloud and Smart Industries Group, Chairman of Tencent Music Entertainment Group
  • Lu Shan, Senior Executive Vice President, President of Technology and Engeneering Group
  • Lau Sengyee (Sy Lau), Senior Executive Vice President, Chairman of Group Marketing and Global Branding
  • David Wallerstein, Chief Exploration Officer, Senior Executive Vice President
  • Ma Xiaoyi (Steven Ma), Senior Vice President
  • John Lo, Chief Financial Officer, Senior Vice President
  • Guo Kaitian (Leon Guo), Senior Vice President
  • Xi Dan, Senior Vice President
  • Yeung Kwok On (Arthur Yeong), Senior Management Adviser

Advisor Emeritus:

  • Zhang Zhidong (Tony Zhang), Co-Founder
  • Chen Yidan (Charles Chen), Co-Founder
  • Zeng Liqing (Jason Zeng), Co-Founder

Geschichte

Tencent und sein prominenter Gründer Ma Huateng (Pony Ma) sind heute quasi ein Synonym für Chinas Erneuerungskraft im Internetsektor. Im November 1998, als das Unternehmen in Shenzhen gegründet wurde, waren seine Internet-Dienstleistungen eher Plagiate und nichts Besonderes in dem dichtgedrängten Feld großer „Internet-Service-Portale", die zwischen 1996 und 1998 entstanden waren (darunter Sina, Sohu und Netease). Diese Portale, für die eigene „newsgathering operations“ verboten waren, wurden nicht als „Medien" betrachtet, sondern als Entertainment-Sites. Über zusätzliche Inhaltsangebote aber konnte man wachsende Nutzerzahlen und höhere Werbeumsätze generieren.

Der Desktop-basierte Instant-Messager von Tencent, OICQ, wurde im Februar 1999 eingeführt und war eine virtuelle Kopie von ICQ, einem zwei Jahre zuvor von der israelischen Firma Mirabilis geschaffenen Dienst. Ein vom ICQ-Eigentümer AOL im selben Jahr angestrengter Fall von Markenverletzungen zwang Tencent, seinen Dienst in „QQ" umzubenennen. Aber der QQ-Messaging-Dienst sorgte bald dafür, dass Tencent sich von der Konkurrenz klar unterschied. Die Nutzung des Dienstes war kostenlos, seine Beliebtheit wuchs schnell bei jungen Internetnutzern, insbesondere bei Universitätsstudenten.

Im Jahr 2001, zu einer Zeit, als Tencent laut einem Branchenanalysten noch „unrentabel und kaum bekannt" war, erwarb die südafrikanische Verlagsgruppe Naspers über die Tochtergesellschaft MIH Holdings eine 46,5-prozentige Beteiligung an dem Unternehmen, für 32 Millionen Dollar. Vielversprechend war Tencents wachsende Nutzerbasis und der beliebte Nachrichtendienst. Zwar hatte Naspers Erfahrung gemacht mit unrentablen Medieninvestitionen in China und sogar den Ausstieg aus dem Markt in Erwägung gezogen. Die Investition in Tencent aber würde sich in hohem Maße auszahlen. 

Ende 2001 hatte QQ bereits mehr als 90 Millionen registrierte Benutzer, 2003 war Tencent klarer Marktführer im Bereich Instant Messaging, gefolgt von Netease. Die Nutzer von QQ gehörten überwiegend der Altersgruppe der 15-29-Jährigen an und bezeichneten sich online oft als "Q-Generation". Ein hohes Maß an Identifikation mit der App also, die Naspers und andere Investoren anzog. Das Maskottchen des Dienstes, ein kuscheliger, eiförmiger Pinguin, wurde in China zu einer Ikone. Als Bloomberg 2011 ein Profil von Tencent erstellte, konnte es berichten, dass der QQ-Nachrichtendienst des Unternehmens „doppelt so viele Nutzer hat wie die USA Einwohner".

Am 16. Juni 2004 ging Tencent an die Hongkonger Börse und schloss sich damit einer Welle chinesischer Internetfirmen an. Der Instant-Messaging-Dienst dominierte noch immer das Geschäft. Laut einer Umfrage von iResearch (Shanghai) beispielsweise verwendeten fast drei Viertel der Chinesen Tencents QQ. Und die nächste Expansion war bereits in Arbeit. 2003 hatte man die Tochtergesellschaft „Tencent Games“ gegründet, die 2004 eine erste Reihe von Online-Spielen („QQ Tang") auf den Markt brachte, mit kostenlosen Downloads von QQ-Software, aber mit kostenpflichtigem Spielzubehör und gebührenpflichtigen Abonnements. Dazu begann Tencent mit der Lizenzierung von sogenannten massive multiplayer online games (MMOG) wie z.B. „Sephiroth" des südkoreanischen Entwicklers Imazic. Danach setzte Tencent diesen Vorstoß in das Online-Gaming 2007 und 2008 fort, lizenzierte Spiele wie Dungeon & Fighter (auch aus Südkorea) und profitierte von seiner Online-Community-Basis von fast 300 Millionen aktiven Nutzern. Gleichzeitig begann das Unternehmen mit der Entwicklung eigener Spiele und der Übernahme wichtiger Entwickler.

2011 kaufte Tencent für 400 Millionen US-Dollar eine 93-prozentige Beteiligung an Riot Games, dem Entwickler des Erfolgsspiels League of Legends. 2015, als Tencent den verbleibenden Anteil an Riot übernahm, „explodierte League of Legends als E-Sport weltweit". 2012 dann investierte Tencent 330 Millionen Dollar in Epic Games, Entwickler von Spielehits wie Fortnite und Paragon. Die Fusion von Tencent und Epic Games bedeutete: Einer der großen Entwickler konnte jetzt von Konsolen- zu Live-Service-Spielen wechseln und von Tencents riesiger Nutzergemeinde und Reichweite profitieren. 2018 gehörte Tencent zu einer Gruppe von Investoren, die dem französischen Spieleentwickler Ubisoft halfen, eine feindliche Übernahme durch Vivendi abzuwehren. Danach konnte Tencent Ubisoft-Spiele auf dem chinesischen Markt veröffentlichen. Mit dieser Strategie wurde Tencent zum heute weltweit größten Videospielunternehmen. Das Spielgeschäft war 2019 mit einem Umsatz von 18 Milliarden der lukrativste Geschäftsbereich (etwa 40 Prozent des Gesamtumsatzes).

Aber der Boom der Online-Spiele hat auch Herausforderungen und Kontroversen mit sich gebracht. Videospielinhalte wurden in den letzten Jahren in China von der Regierung stärker unter die Lupe genommen, wobei die Regulierungsbehörden Einschränkungen bei der Lizenzierung neuer Spiele eingeführt haben. Die Tatsache, dass weltweit verfügbare Spiele aus innenpolitischen Gründen zensiert werden, hat international scharfe Kritik ausgelöst. So kündigte Ubisoft im November 2018 an, blutige Szenen und Anspielungen auf Sex und Glücksspiel aus seinem beliebten Spiel Rainbow Six Siege zu streichen, um sich an den chinesischen Markt anzupassen. Dies löste eine Gegenreaktion von Fans des Spiels in der ganzen Welt aus, die das Unternehmen beschuldigten, sich der chinesischen Zensur zu beugen. Angesichts des enormen Umsatzpotenzials der Spiele haben auch andere chinesische Unternehmen, darunter traditionelle Rivalen wie Netease und Emporkömmlinge wie ByteDance, den Wettbewerbsdruck auf Tencent erhöht.

Am 21. Januar 2011 startete Tencent eine neue Messaging-App namens Weixin, auf Deutsch "Mikrobriefe", die innerhalb weniger Jahre die Kommunikations- und Soziallandschaft in China revolutionieren würde. Zum Zeitpunkt der Markteinführung wurde die kostenlose App für das iPhone mit dem kanadischen Kik und anderen Diensten verglichen – aber die breite Palette an Funktionen und Plattformen unter dem Dach von „Weixin" würde sie bald von anderen globalen Social-Media-Plattformen wie Facebook unterscheiden. Im April 2012, kurz nach der Einführung der Android-Version, wurde „Weixin" im Ausland in „WeChat" umbenannt und um eine Reihe von Funktionen erweitert. Im August 2012 hatte der Dienst 100 Millionen Nutzer. Auf der Grundlage dieser immensen Benutzerbasis begannen große internationale Marken wie Nike auf die Plattform zu strömen. Bald gab es in China mehr mobile als Desktop-Nutzer.

Während Analysten 2012/2013 WeChat noch etwa mit Plattformen wie WhatsApp (eingeführt 2009) verglichen, wurde deutlich, dass sich WeChat zu einem eigenen Benutzeruniversum entwickelte. Was einige als „Super-App" oder „Super-Plattform" bezeichneten. „Das Phänomenale an der App ist", so Ben Lamb, Spezialist für digitales Marketing aus Shanghai, „dass man sie für so viele Dienste nutzen kann, so dass man ständig mit ihr zu tun hat.“ Bald ging nichts mehr ohne WeChat. Ende 2012 hatte die Plattform mehr als 200 Millionen Nutzer.

Zwar nahm die Bedeutung von WeChat als interaktives und kommerzielles Instrument zu. Doch konnte man diesen Erfolg nicht losgelöst betrachten von den wachsenden politischen Problemen, mit denen Chinas äußerst populäre (und dem in China seit Juli 2009 verbotenen Twitter ähnliche) Social-Media-Plattform Weibo konfrontiert war. Weibo war nach nur einem Jahr (nach dem Start 2009) zu einer sozialen und politischen Kraft geworden, zu einer offenen Plattform, über die viele Millionen Chinesen über aktuelle Nachrichten und andere Themen diskutieren konnten. Journalisten und Intellektuelle mit Millionen Followern bekamen mehr Einfluss als die großen Zeitungen.

2012 war der chinesischen Führung klar, dass Weibo selbst mit automatisierten und anderen Kontrollen ein Problem wurde für die Kommunistische Partei. 2013 und 2014 ging die Führung dann aggressiv vor, um insbesondere die "Großen V's" zum Schweigen zu bringen: Berühmte Weibo-User, die die öffentliche Meinung beeinflussen konnten. Nach den staatlichen Interventionen wurde Weibe für viele langweilig. Man ging über zu WeChat, das eine vielfältigere Nutzererfahrung bot – mit Moments-Timelines (ähnlich wie bei Facebook), so genannten „öffentlichen Konten", die wie Blogs wirkten, und privaten Chatgruppen (ähnlich wie WhatsApp). Wenn Weibo wie ein riesiger Bankettsaal war, in dem jeder gesehen und gehört werden konnte, war WeChat weniger öffentlich.

Zumindest anfangs befürworteten Medienkontrollbeamte den stärker abgeschotteten Charakter von WeChat. Hier war es für Diskussionen über breaking news viel schwieriger, massenhaft Aufmerksamkeit zu erregen. Doch die immense Popularität von WeChat machte eine „Informationskontrolle“ doch notwendig. Seit 2013 wird die Plattform häufig kritisiert, weil sie die Aktivitäten von Nutzern außerhalb Chinas durch die Blockierung sensibler Schlüsselwörter zensiert hat.

Mit der Implementierung von Zahlungsdiensten wurde WeChat 2013 zu einer echten Super-Plattform. Konkurrenten wie Alibaba hatten zwar auch Erfolg mit mobile E-Commerce. Doch die Allgegenwärtigkeit von WeChat erwies sich als klarer Vorteil. WeChat hatte Ende 2019 monatlich mehr als eine Milliarde aktive Nutzer, und WeChat Payments kann für den Kauf sowohl online als auch im Geschäft genutzt werden.

Management

Ma Huateng (bekannt als Pony Ma), 1971 geborener Gründer und CEO von Tencent, ist eine respektierte Figur in der chinesischen und globalen Tech-Szene, und gleichzeitig von großer Bedeutung für die chinesischen KP, bzw. für das offizielle Narrativ über chinesische Innovationskraft. Ma ist ein gutes Beispiel die enge Beziehung zwischen den Führungskräften chinesischer Spitzenunternehmen und der politischen Führung und ist auch Delegierter des Nationalen Volkskongresses.

Offen ist weiterhin die Frage, wer Ma einmal nachfolgen wird. Im Januar 2020 verkaufte er laut „persönlicher finanzieller Gründe“ 260 Millionen Dollar in Tencent-Aktien. Dieser Schritt, der mit Mas Rücktritt als Vorsitzender der Fintech-Division Tenpay Micro Loan zusammenfiel und auf seinen Rücktritt von Tencent Credit im September 2019 folgte, löste Spekulationen aus, dass er sich bald aus der Beteiligung an Nicht-Kerngeschäften zurückziehen könnte.

Martin Lau (Lau Chi Ping) ist der derzeitige Präsident von Tencent Holdings, seit 2005 im Unternehmen nach seinem Ausscheiden bei Goldman Sachs als Chief Strategy and Investment Officer. Der in Peking geborene Lau ist in Hongkong aufgewachsen und hat in den USA studiert. Er leitete eine Reihe von großen Übernahmen von Tencent, darunter die des finnischen Mobilfunkgeräte-Entwicklers Supercell im Jahr 2016, für 10,2 Milliarden Dollar.

Der Chief Information Officer des Konzerns ist Chen Yexu (Daniel Xu), einer der ursprünglichen Gründer von Tencent, zuständig für die strategische Planung.

Geschäftsbereiche

Kommunikation und social media:
Weixin (außerhalb Chinas unter dem Namen WeChat bekannt) bleibt das Herzstück von Tencents Social-Media-Geschäft, mit 1,13 Milliarden monatlich aktiven Nutzern (MAU), die für das zweite Quartal 2019 gemeldet wurden. Tencents QQ-Messaging-Plattform für Mobiltelefone verzeichnete 707 Millionen MAU für das zweite Quartal 2019. Der umfassende WeChat-Kosmos bietet den Nutzern Werkzeuge und Dienste zum Hochladen und Teilen von Multimedia-Inhalten. WeChat hat sich im vergangenen Jahr besonders auf die Monetarisierung von Inhalten konzentriert, insbesondere da Bytedance, einer der Hauptkonkurrenten, mittlerweile einen größeren Anteil am digitalen Werbemarkt besitzt.

Online Games:
Tencent's Online-Spielegeschäft („Tencent Games“) bleibt der wichtigste Umsatzträger des Konzerns und stützt sich auf die riesige Nutzerbasis, die auf der Social-Media-Gemeinde des Unternehmens begründet ist. Die Einnahmen aus Smartphone-Spielen stiegen im zweiten Quartal 2019 im Jahresvergleich um 26 Prozent und erreichten 22 Milliarden RMB.

Digitale Inhalte:
Tencents Geschäft mit digitalen Inhalten teilt sich in drei Sparten: „Tencent Music“ hat in den vergangenen sechs Jahren Vertriebsvereinbarungen mit mehreren internationalen Playern abgeschlossen, darunter Warner Music Group, YG Entertainment und Sony. 2017 einigte man sich mit Universal Music, Inhalte der Vivendi-Tochter in China zu vertreiben. Im Januar 2020 kaufte Tencent dann einen zehnprozentigen Anteil an Universal Music. Dazu hält Tencent derzeit etwas mehr als neun Prozent an Spotify.
„Tencent Video“ wurde 2011 gegründet und bietet Streaming- und Video-on-Demand-Dienste für Mobiltelefone an. Bis Juni 2019 hatte Tencent Video 96,9 Millionen Abonnements.
„Tencent Sport“ machte im Juli 2019 einen Vertrag über 1,5 Milliarden Dollar mit der NBA (US-Basketball-Profiliga), um NBA-Spiele in China zu senden. Dazu kündigte Tencent eine weitere Zusammenarbeit mit der NBA an für die Entwicklung von Smartphone-Spielen und eSport-Events.

FinTech und Business Services:
Tencent besitzt ein expandierendes „Fintech“-Geschäft, das zusammen mit „Business Services“ 26 Prozent des Umsatzes im zweiten Quartal 2019 ausmachte. Es war auch die Rede davon, das Fintech-Geschäft in separate Einheit auszugliedern, um mit Alibabas „Ant Financial Services Group“ zu konkurrieren. Auch den Ausbau des Cloud-Computing-Geschäfts für Firmenkunden hat Tencent im vergangenen Jahr vorangetrieben.

Engagement in Europa

Im Dezember 2019 kündigte Tencent Pläne an, 2020 10 Milliarden Dollar in Europa zu investieren, davon etwa ein Drittel in Deutschland. Ein Schwerpunkt dieser Expansion in Europa ist der Cloud-Service: Li Shiwei, Europa-Chef des Tencent Cloud-Bereichs, sagte, Tencent habe Pläne, in den kommenden drei Jahren 2.000 bis 3.000 Arbeitsplätze in Europa zu schaffen und habe nach geeigneten Standorten für die Rechenzentren gesucht. Ende 2019 dann trafen sich Tencent-Manager mit serbischen Regierungsvertretern, um ein Cloud-Rechenzentrum in dem Land zu planen, das voraussichtlich 2025 der Europäischen Union beitreten wird. Probleme könnten hier allerdings entstehen wegen europäischer Bedenken hinsichtlich nationaler Sicherheit, Technologiediebstahl und Datenschutzes.

Auch mit dem WeChat Pay-Dienst will Tencent in Europa expandieren, auch wegen der wachsenden Zahl chinesischer Touristen. Die dann in Europa mit ihren mobilen Geräten und chinesischen RMB bezahlen können – was den chinesischen Kartenunternehmen wichtige Marktanteile einbringen könnte. „Gemeinsam mit unseren globalen Partnern hoffen wir, die bequeme Erfahrung von WeChat Pay im Ausland zu erweitern", sagte Dave Fan von Tencent 2019. Im Januar 2020 machte Tencent ein Übernahmeangebot in Höhe von 138 Millionen Dollar für den norwegischen Spieleentwickler Funcom. Im selben Monat investierte man 104 Millionen Dollar in Qonto – die bisher größte Finanzierungsrunde für ein französisches Fintech-Unternehmen.

Noch zur Kenntnis: Der südafrikanische Medien- und Internetkonzern Naspers, mit rund 31 Prozent größter Tencent-Teilhaber, brachte im September 2019 mit dem Tochter-Unternehmen Prosus „Europas teuerste Internetfirma“ an die Euronext-Börse in Amsterdam. Prosus bündelt die Naspers-Beteiligungen an chinesischen (z.B. Tencent) und russischen Internetriesen und Dutzenden weiteren Internetfirmen (wie dem deutschen Zustelldienst Delivery Hero). CNBC meldete am nächsten Tag: „A $100 billion tech company you’ve never heard of”, denn soviel war Prosus plötzlich wert. Eine Abspaltung, die Anleger schon lange gefordert hatten, denn die Tencent-Beteiligung war mit 130 Milliarden Euro mehr wert als die gesamte Marktkapitalisierung von Naspers in Johannesburg (100 Milliarden Euro). Etwas mehr als zwei Drittel der Prosus-Anteile will Naspers selbst behalten.

Aktuelle Entwicklungen

Tencents WeChat-Plattform bleibt „in das Leben des chinesischen Volkes eingenäht", wie die Financial Times bemerkte. Aber wie alle großen chinesischen Technologie- und Medienunternehmen geht ihr Erfolg auf Kosten einer immer größeren Wachsamkeit der Regierung – Tencent muss weiterhin enge Beziehungen zum Staat aufrechterhalten. Die man, von außen betrachtet, durchaus als problematisch sehen kann. Im Inland haben die chinesischen Behörden WeChat und eine Reihe anderer Produkte von Tencent, insbesondere Spiele, stark zensiert. Seit 2018 haben die chinesischen Regulierungsbehörden einige beliebter Spiele – darunter Honor of Kings, eines der erfolgreichsten Spiele von Tencent – mit der Begründung ausgesetzt oder gänzlich verboten, dass sie die Online-Spielsucht der Jugend fördern. Die Zusammenarbeit mit Zensoren und Regulierungsbehörden ist sowohl eine Belastung für die Geschäftsentwicklung als auch eine Voraussetzung dafür, überhaupt weitermachen zu können. Die Haltung der Regierung ist einfach: „Wenn wir den Geldhahn zudrehen wollen, drehen wir den Geldhahn zu." Die Zensur von WeChat ist unübersehbar, selbst neutrale Hinweise auf die Regierung, die aus den staatlichen Medien stammen, werden entfernt. Was an die Art von Zensur erinnert, die Weibo in den Jahren 2013-2014 erlebte und die zum Anstieg der Popularität von WeChat beitrug.

Im Zuge internationaler Expansion ist die Sorge vor Datenspionage immer ein Problem für chinesische Technologiefirmen wie Tencent. Im Mai 2019, nachdem die Trump-Administration eine trade blacklist order für Huawei und den Telekommunikationsausrüster ZTE veröffentlicht hatte, warnte Tencents CEO Pony Ma davor, dass so ein „verlängerter Tech-Krieg" zwischen den USA und China entstehen könne. Angesichts dieser Spannungen drückte Ma auch die Sorge aus, dass China, dessen Internet-Entwicklung weitgehend auf der Entwicklung anwendungsbasierter Produkte im Gegensatz zur Entwicklung von High-End-Produkten beruht, möglicherweise nicht auf so einen Wettbewerb vorbereitet sei. Die Ära des „Borrowing" („Ausleihen“), wie Ma es bezeichnete, sei für chinesische Firmen ohnehin vorbei. „Wenn wir uns nicht um die Entwicklung unserer eigenen Infrastruktur und Kerntechnologie bemühen, ist die digitale Wirtschaft in China nur schwer aufrechtzuerhalten.“

Das Werbegeschäft von Tencent wurde unlängst an zwei Fronten herausgefordert: durch die allgemeine Verlangsamung der chinesischen Wirtschaft seit 2018 und durch die harte Konkurrenz im Inland, sowohl durch aufstrebende Unternehmen wie ByteDance als auch durch Traditionsrivalen wie Baidu und Alibaba. Im Cloud- und Fintech-Bereich beispielsweise ist Alibaba derzeit der größte inländische Konkurrent.