49. Nintendo Company Ltd.

Umsatz 2015/2016: JPY 504,459 Mrd. (€ 3,756 Mrd.)

Überblick

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Der japanische Traditionskonzern Nintendo ist einer der führenden und innovativsten Anbieter interaktiver Unterhaltung. Hervorgegangen aus einem Spielkartenhersteller hat Nintendo seit 1983 über 800 Millionen Konsolen und mehr als 3,5 Milliarden Videospiele verkauft, darunter drei der erfolgreichsten Serien der Videospielgeschichte: „Super Mario“, „Zelda“ und „Pokémon“. Der Name des Konzerns setzt sich aus drei japanischen Schriftzeichen nin („jemand etwas tun lassen“), ten („Himmel“) und do („Schrein“) zusammen und bedeutet etwa „Überlass das Glück dem Schicksal“.

Basisdaten

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Hauptsitz:
Nintendo
11-1 Kamitoba hokotate-cho,
Minami-ku, Kyoto, 601-8501
Japan
Tel.: +81-75-662-9600
Fax: +81-75-662-9540
www.nintendo.co.jp


Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04. - 31.03.
Gründungsjahr: 1889 (Spielkarten), 1966 (Nintendo Co, Ltd.), 1980 (Nintendo of America), 1990 (Nintendo of Europe)

Tab. I: Ökonomische Basisdaten (Beträge in Mio. JPY)
20152014201320122011201020092008200720062005
Umsatz504.459549.780571.726635.422647.6521.014.3451.434.3651.838.6221.672.423966.534509.24
Gewinn/Verlust16.50541.843(23.222)7.099(43.204)77.621228.635279.089257.342174.29098.378
Aktienkurs (Jahresende)16,75512,60514,0109,07010,54023,82022,19033,75066,50030,90014,290
Mitarbeiter5.0645.1205.2135.0804.9284.7124.425ca. 3.0003.7683.4002.149

 

 

Geschäftsführung

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Management/Board:

  • Tatsumi Kimishima, Representative Director and President
  • Shigeru Miyamoto, Representative Director, Fellow
  • Shinya Takahashi, Director, Managing Executive Officer
  • Shuntaro Furukawa, Director, Managing Executive Officer
  • Ko Shiota, Director, Senior Executive Officer
  • Naoki Noguchi, Director
  • Naoki Mizutani, Outside Director
  • Yoshimi Mitamura, Outside Director
  • Katsuhiro Umeyama, Outside Director
  • Shigeyuki Takahashi, Senior Executive Officer
  • Satoshi Yamato, Senior Executive Officer
  • Susumu Tanaka, Senior Executive Officer7
  • Hirokazu Shinshi, Senior Executive Officer
  • Satoru Shibata, Executive Officer
  • Reginald Fils-Aime, Executive Officer

 

 

Geschichte und Profil

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1889 gründete Fausajiro Yamauchi in Kyoto das vierköpfige Unternehmen Nintendo Koppai, das aus der Rinde von Maulbeerbäumen sogenannte Hanafuda-Karten („Blumenkarten") herstellte. Diese Karten hatten gegen Ende des 19. Jahrhunderts einen äußerst schlechten Ruf, wurden sie doch von der in Japan ansässigen Yakuza-Mafia für das organisierte Glücksspiel benutzt. Professionelle Spieler brauchten für jede neue Spielrunde ein frisches, originalverpachtes Kartendeck, so dass die Nachfrage nach Hanafuda-Karten rapide anstieg. 1907 entschied sich Fausajiro dafür, sein Angebot auf Spielkarten nach westlichem Muster zu erweitern, die in Tabakläden verkauft wurden.

Über siebzig Jahre lang konzentrierte sich Nintendo ausschließlich auf die Produktion von Karten. 1959 fädelte der Konzern einen lukrativen Deal mit Walt Disney ein, der es Nintendo ermöglichte die Disney-Charaktere auf den Karten abzubilden. Der dritte Präsident Hiroshi Yamauchi, Enkel des Gründer Fausajiro, wagte 1962 den Schritt an die Börse und expandierte in neue Geschäftsfelder. Yamauchi hatte sich am Sterbebett seines Vorgängers Sekyiro Yamauchi zusichern lassen, alle Mitarbeiter feuern zu dürfen, die einer Diversifizierung von Nintendo kritisch gegenüber stehen würden.

Die ersten Gehversuche auf Spielkarten-fremdem Terrain gestalteten sich als schwierig. Der Versuch, bei einem Ausflug in die Lebensmittelbranche, Instant-Reis auf der täglichen Speisekarte von Millionen Japanern zu platzieren, scheiterte. Auch Yamauchis zweite Idee, ein für junge Paare geeignetes „Love Hotel“ zu betreiben, war nicht von Erfolg gekrönt. Die Etablierung des Taxi-Unternehmens „Daiya“ scheiterte an den in Japan übermächtigen Taxi-Gewerkschaften.

Bald besann sich Yamauchi auf Nintendos einmaliges Distributionsnetz und die exzellenten Kontakte zu japanischen Spielwarenhändlern und begann 1970 mit der Produktion von Spielzeug. Die ersten Produkte, darunter ein Greifarm namens „Ultrahand“ und ein „Love Tester“, mittels derer zwei Menschen ihre Zuneigung zueinander „messen“ konnten, wurden kommerzielle Erfolge. Da auf lange Sicht die Konkurrenz von Spielzeug-Giganten wie Bandai zu groß wurde, beschränkte sich Nintendo in den folgenden Jahren auf Unterhaltungselektronik. Eine Vorstufe bildeten hierbei die sogenannten „Beam Guns“, also Spielzeugpistolen mit Lichtsignaltechnologie. Da Bowling im Japan der 70er Jahre außer Mode gekommen war, nutzten die Nintendo-Verantwortlichen die Gunst der Stunde und funktionierten die verwaisten Bowlingbahnen in Schiessplätze um, die sich bald großer Beliebtheit erfreuten.

1973 wurde die japanische Wirtschaft von der Ölkrise erschüttert, und viele Japaner konnten sich die teueren Ausflüge auf die Nintendo-Schiessplätze nicht mehr leisten. Yamauchi hörte zu dieser Zeit viel über den technologischen Durchbruch, der im Feld von Mikroprozessoren erzielt wurde. Interessiert verfolgte er, wie US-amerikanische Firmen wie Atari sich diese Technologie zunutze machten und Konsolen entwickelten, die man zum Spielen an den heimischen Fernseher anschließen konnte. Um Teil dieser Entertainment-Revolution zu werden, handelte Yamauchi einen Vertrag mit der amerikanischen Firma Magnavox aus. Nintendo durfte ab 1975 Magnavox’ Konsole Oddysey in Japan vertreiben, deren Spielekatalog unter anderem das legendäre „Pong“ beinhaltete.

Da Nintendo zu dieser Zeit nicht über das technologische Know-how verfügte, eine eigene Konsole zu entwickeln, ging der Konzern eine Kooperation mit Mitsubishi Electronics ein. Gemeinsam entwickelten beide die Konsolen-Reihe „Color TV Game“, die sich in Japan millionenfach verkaufte. Gegen Ende der siebziger Jahre boomte das weltweite Geschäft mit LCD-Taschenrechnern. Nintendo-Programmierer Gunpei Yokoi kam auf die Idee, die LCD-Technologie der Taschenrechner für Unterhaltungszwecke zu verwenden. Er produzierte daraufhin die „Games & Watch“-Serie, die aus handlichen Geräten mit kleinem Bildschirm und jeweils einem integrierten Spiel bestand. Die „Games & Watch“- Geräte wurden ebenfalls zu einem Verkaufsschlager.

1980 wurde mit Nintendo of America Inc. in Redmond, Washington der erste internationale Ableger gegründet. Yamauchi wollte, dass seine Firma Teil des damals in den USA und Japan rasant wachsenden (Video-)Spielhallen-Marktes wird. Der damals noch unbekannte Spieledesigner Shigeru Miyamoto bekam den Auftrag, einen Shooter namens „Radarscope“ fertig zu stellen. Doch Miyamoto verlor schnell die Lust an seinem Auftrag und kreierte stattdessen ein Automaten-Spiel, bei dem ein übergewichtiger Klempner seine Freundin aus den Händen eines riesigen Affen retten musste. „Donkey Kong“ so der Titel des Spiels wurde mit 65.000 verkauften Einheiten das erfolgreichste Spielautomat des Jahres. Gleichzeitig stellte das Spiel der Computerspiel-Generation der 1980er mit „Super Mario“ einen Protagonisten vor, der heute als bekanntester Videospiel-Charakter aller Zeiten gilt.

Mit einer Mischung aus Bewunderung und Ärger beobachtete Yamauchi die Entwicklung von Ataris Spielekonsole VCS 2600. Der Nintendo-Chef wollte ebenfalls eine preisgünstige Konsole auf den Markt bringen, die durch austauschbare Spielemodule (sog. Catridges) auf lange Sicht ihren Reiz behielten. 1984 brachte Nintendo das 8-Bit-starke Famicom heraus (Abkürzung für „Family Computer“, in Westeuropa und den USA wurde das Gerät unter dem Namen Nintendo Entertainment System, kurz: NES veröffentlicht).

Nintendo erreichte mit dem NES eine Quasi-Monopolstellung auf dem Markt für Heimkonsolen, die 1986 durch die Einführung von Segas Master System leicht abgeschwächt wurde. Außerdem führte Nintendo für das NES ein Geschäftsmodell ein, das heute typisch in der Videospielindustrie ist: das sogenannte „third party licensing“. Nintendo erlaubte es externen Firmen, Spiele für seine Konsole zu entwickeln, jedoch zu strikten Konditionen in Bezug auf Menge, technische Spezifikationen und Inhalt. Zu den inhaltlichen Auflagen gehört die bis heute (wenn auch mittlerweile abgeschwächte) Forderung an die Entwickler, auf Gewalt und vor allem sexuelle Inhalte zu verzichten.

1989 trat die Handheld-Konsole Game Boy ihren weltweiten Siegeszug durch die Kinderzimmer an. In siebzehn Jahren, von 1989 bis 2006, konnte Nintendo knapp 120 Millionen Exemplare des Game Boy und seines Nachfolgers (Game Boy Color) absetzen. Der Erfolg resultierte in den Anfangsjahren vor allem aus dem extrem populären Titel „Tetris“, dessen Spielidee vom russischen Computeringenieur Alexej Pajitnow für die Russische Akademie der Wissenschaften entwickelt wurde. Die Handheld-Reihe wurde in den Folgejahren durch den Game Boy Advance und das Nintendo DS erfolgreich fortgeführt.

Von 1991 bis 2001 brachte Nintendo drei weitere Konsolen auf den Markt. Zuerst das Super NES, danach das N64 und schließlich das trotz 20 Millionen verkaufter Exemplaren kommerziell enttäuschende GameCube. Erst Ende 2006 fand Nintendo durch die Veröffentlichung der Wii in die Spur zurück. Die auf Infrarot-Technologie basierende Konsole erschloss dem Konzern durch ihre bewegungsintensive Spielweise ganz neue, vormals Videospielen entfremdete Käuferschichten. Das Unternehmen verstand es insbesondere, weibliche sowie ältere Zielgruppen für die Wii zu begeistern, was das Gerät zur meistverkauften Konsole der siebten Generation machte. 2011/2012 schlitterte der Konzern jedoch in eine ernste Krise und musste erstmals in der Unternehmensgeschichte Verluste verzeichnen. Nintendo hat die HD-Gaming-Entwicklung komplett verschlafen und der Verkauf des neuen Handhelds 3DS lief nur schleppend voran. Ende 2012 wurde deshalb mit der Wii U erstmals eine HD-Konsole vorgestellt, die Nintendo jedoch auch nicht wieder auf den Erfolgsweg zurückbringen konnte.

Management

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Der langjährige Chef und vierte Präsident des Konzerns, Satoru Iwata, erlag im Juli 2015 einem Krebsleiden. In einer Zeit, in der Videospiele, trotz unbewiesener Zusammenhänge, für Amokläufe und einen Anstieg der Jugendgewalt verantwortlich gemacht werden, hatte Iwata hat es geschafft, Nintendos Produkte aus einer von den Medien und der öffentlichen Diskussion verzerrt dargestellten Schmuddelecke zu manövrieren. Nintendos positives Image schlug sich zeitweise auch in den Verkaufszahlen nieder: Die Einführung der Wii im Jahr 2006 sorgte für einen 416-prozentigen Anstieg des Reingewinns im ersten Quartal 2007. Mitte 2008 verkündete das Unternehmen, allein in den USA jede Woche 200,000 Exemplare des Nintendo DS zu verkaufen. Allerdings wanderte Iwata mit seiner familienfreundlichen Strategie („Mario“-Titel für junge Spieler, „Wii Fit“ für Frauen, „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ für Senioren) auf einem schmalen Grad. Hardcore-Gamer, die mehr Interesse an komplexeren und gewalttätigen Titeln hatten, entfremdeten sich und wanderten in Scharen zur Konkurrenz von Microsoft und Sony ab.

Sein Nachfolger Tatsumi Kimishima war vor seinem Engagement bei Nintendo Finanzchef der Pokémon Company, an der Nintendo 33 Prozent der Anteile hält und deren Charaktere nach dem Mega-Erfolg der AR-App "Pokémon Go" zu den wichtigsten Zugpferden des Unternehmens zählen. Nach einer Neuorganisation der Managementstrukturen stehen Kimishima mit Genyo Takeda, dem Erfinder der ersten Wii-Konsole und Shigeru Miyamoto, dem Erfinder von "Super Mario Bros." zwei Nintendo-Insider zur Seite. Die Weichenstellungen für die kommenden Jahre, insbesondere die Mobilstrategie und die Veröffentlichung einer neuen Konsole, legte jedoch der im Vergleich zum ehemaligen Bänker weitaus charismatische Iwata. Während Time Magazine Iwata mit Steve Jobs verglich, haftet an Kimishima das Image eines Bürokraten an. Öffentliche Auftritte meidet er. Doch mit seiner effizienten Art war er beispielsweise als Chef von Nintendos amerikanischer Zweigstelle maßgeblich für die Verkaufsrekorde der Wii in den Jahren 2008 bis 2010 verantwortlich. Dennoch gibt sich Kimishima typisch japanisch bescheiden. Time sagte er: "Erfolg ist nicht das Ergebnis von individuellem Einsatz. Es gehört sich nicht zu sagen, 'Hey, guckt was ich gemacht habe, ich war erfolgreich!`."

Geschäftsbereiche

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Die Produktion von Nintendos Konsole Wii U wurde im Sommer 2016 eingestellt, um den Weg frei zu machen für den Nachfolger, der unter dem Projektnamen "NX" im Frühjahr 2017 veröffentlicht werden soll. Der verstorbene Ex-Präsident bezeichnete "DX" 2015 als "brandneues Art und Weise, Games zu spielen". Damit verbleibt Nintendos Handheld-Konsole 3DS momentan die einzige Hardware (sieht man von der Wiederveröffentlichung des Konsolenklassikers NES im Herbst 2016 ab). Von der 3DS hat Nintendo bisher mehr als 58 Millionen Exemplare verkauft.

Neben seiner internen Software-Abteilung kooperiert Nintendo mit über 100 externen Games Publishern und Spieleentwicklern. Zu den wichtigsten Partnern im Bereich Publishing gehören unter anderem EA Sports, Ubisoft, Disney Interactive, Codemasters und Atari. Außerdem kooperierte Nintendo in der Vergangenheit unter anderem mit den Entwicklungsstudios Virtual Toys, Mitchell, AWE Games, Sunflowers, Namco Bandai, Hudson Software, Konami und Amaze Entertainment. Gemeinsam mit den Game Freak und Creatures hält Nintendo Anteile am Joint Venture "The Pokémon Company", das die Lizenzrechte an den Pokémon-Charakteren hält. Das Unternehmen hat seit 1995 Milliardenumsätze mit Pokémon-Spielen, TV-Serien und Merchandise erzielt. Die gemeinsam mit dem Startup Niantic entwickelte Augmented-Reality-App "Pokémon Go" entwickelte sich im Sommer 2016 zu einem der größten Erfolge auf dem Mobile-Sektor und bescherte Nintendo eine Erhöhung seiner Marktkapitalisierung um mehr als 17 Milliarden Dollar. Nintendo hatte 2015 angekündigt, gemeinsam mit Mobile-Entwickler DeNA weitere Spiele für Smartphones zu veröffentlichen, die auf Nintendo-Charakteren beruhen.

Aktuelle Entwicklungen

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"Pokémon Go" hat dem kriselnden Unternehmen wieder Leben eingehaucht. Die App war in der ersten Wochen nach Veröffentlichung dermaßen populär, dass sie zeitweise mehr Nutzer hatte als Twitter. Spätestens jetzt ist klar geworden, dass der Wert seiner in aller Welt bekannten Games-Charakteren es mit Disneys Marvel- oder Star Wars Figuren aufnehmen kann. Das Unternehmen beginnt nun, den Rufen der Aktionäre zu folgen, die seit Jahren gefordert haben, der Konzern solle "Mario", "Zelda" und Co. nicht nur auf Spielekonsonlen sondern in allen verfügbaren Medienkanälen verwerten. Die Grundsatzentscheidung aus dem Jahr 2015, Nintendo-Titel auch für Smartphones zu entwickeln, stellt deshalb eine Zäsur dar, die aber nötig war, um vom Mobile Gaming-Boom zu profitieren. Auch mit dem im Sommer 2016 verkündeten Einstieg in die Produktion von Kinofilmen und Serien will sich Nintendo unabhängig machen vom zunehmend unberechenbaren Konsolen-Geschäft. Den nötigen Cash für den Eintritt ins Filmgeschäft will der Konzern durch den Verkauf seiner Anteile am Baseball-Team Seattle Mariners erlösen. Doch damit die Nintendo-Charaktere langfristig im kulturellen Gedächtnis bleiben, muss das Unternehmen Marktanteile auf dem von Microsoft und Sony dominierten Konsolenmarkt zurückgewinnen. Sollte nach der gefloppten Wii U die nächste Nintendo-Generation "NX" nicht einschlagen, würde der Konzern bei Gamern weiteren Boden verlieren.