Disney und Warner: Wachsende Bedeutung für Games-Sparten

12.10.2015

US-Amerikaner geben im Jahr mehr als 22 Milliarden Dollar für Video- und Computerspiele aus - mehr als doppelt soviel wie für Kinobesuche. Zwischen 2014 und 2019 wird der Gamesmarkt um weitere 10 Prozent anwachsen. Die Spiele-Industrie richtet sich zunehmend an der Zielgruppe der 25-34-jährigen aus, die über ein höheres Einkommen als jüngere Spieler verfügt und bereit ist, relativ große Summen für Spiele und Equipment auszugeben.

Nach Jahrzehnten, in denen Medienkonzerne wie Walt Disney oder Time Warner relativ erfolglos versucht haben, im Gamesmarkt Fuß zu fassen, haben sich die Spielsparten inzwischen zu Eckpfeilern der Unternehmensstrategie gemausert. Lange galten Videospiel-Adaptionen von Kinoblockbustern in der Regel zu Recht als hastig und lieblos produzierte Versuche, möglichst schnell und unkompliziert von der Popularität von Filmcharakteren zu profitieren. Doch mittlerweile verfügen einige der Spiele inzwischen höhere Budgets als die Filme selbst und werden jahrelang aufwendig produziert. Die Endresultate erscheinen zwar weiterhin häufig zeitgleich mit den entsprechenden Filmen, die Games sind jedoch eigenständige Produktionen, die mehr Content bieten, als die Filme blos nachzuerzählen.

Disney musste sich jahrelang mit seiner defizitären Interactive-Sparte herumschlagen. Doch spätestens nach der Übernahme von Marvel und dem Erwerb vonLucasFilm und den dazugehörigen "Star Wars"-Lizenzen im Jahr 2012 krempelte Disney seine Videospiel-Strategie komplett herum. So wurde das komplette LucasGames-Team sowie weitere 700 Disney Mitarbeiter entlassen. Neues Kernprodukt wurde die "Infinity"-Reihe, die Spielzeuge und Gamecontent vereint und 2015 bisher 208 Millionen Dollar an Umsatz generierte. Die Produktion von "Star Wars"-Titeln wurde hingegen an externe Publisher wie Electronic Arts ausgelagert. EA hat nun mit einem Budget von 180 Millionen Dollar "Star Wars: Battlefront" entwickelt, ein Multiplayer-Spiel, das vergangene Woche in der Beta-Version veröffentlicht wurde. Disney geht davon aus, das von dem Titel zwölf Millionen Einheiten verkauft werden, was einem Umsatz von 720 Millionen Dollar entspräche. Wenn Star Wars-Fans sich von "Battlefront" begeistern lassen, so das Kalkül, würde das auch der Neuauflage der Filmreihe Ende des Jahres Auftrieb geben (der neue Teil, "The Force Awakens" ist wohl Disneys wichtigster Filmstart des Jahrzehnts; Analysten rechnen mit Einnahmen von weltweit zwei Milliarden Dollar).

Anders als Disney hat Warner Bros schon vor rund zehn Jahren damit begonnen, enorme Summen in die Entwicklung von hochwertigen Adaptionen zu stecken - Investitionen, die sich jetzt beginnen auszuzahlen. Denn während das Filmstudio Warner in diesem Jahr bereits mehrere Totalausfälle an den Kinokassen hinnehmen musste (u.a. "Pan", "Jupiter Ascending" und "Codename U.N.C.L.E), wurde die negative Bilanz durch Erfolge der Gamessparte wettgemacht. Time Warners Gamesparte, Warner Bros. Interactive Entertainment, ist mit einem Marktanteil von 20 Prozent und dank Hits wie "Batman: Arkham Knight", "Mortal Kombat X" oder diversen Lego-Titeln die momentane Nummer Eins auf dem Publisher-Markt. Mit einem geschätzten Umsatz von 1,5 Milliarden Dollar machen Games immerhin schon rund zehn Prozent des Gesamtumsatzes von Time Warner aus. Ebenso wie Disney ist Warner mit dem 100 Mio. Dollar-Projekt "Lego Dimensions" in den kostspieligen Markt für Spielzeug/Games ("Toys-to-life") eingestiegen.