3. Nintendo Company Ltd.

Umsatz 2011/2012: JPY 647,652 Mrd. (€ 6,081 Mrd.)

Überblick

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Der japanische Traditionskonzern Nintendo ist einer der führenden und innovativsten Anbieter in der interaktiven Unterhaltung. Hervorgegangen aus einem Spielkartenhersteller hat Nintendo seit 1983 über 577 Millionen Konsolen und mehr als 3,5 Milliarden Videospiele verkauft, darunter zwei der erfolgreichsten Serien der Videospielgeschichte: „Super Mario“, „Zelda“ und „Pokémon“. Der Name des Konzerns setzt sich aus drei japanischen Schriftzeichen nin („Verantwortung“), ten („Himmel“) und do („Tempel“) zusammen und bedeutet etwa „Überlass das Glück dem Himmel“.

Basisdaten

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Hauptsitz:
Nintendo
11-1 Kamitoba hokotate-cho,
Minami-ku, Kyoto, 601-8501
Japan
Tel.: +81-75-662-9600
Fax: +81-75-662-9540
www.nintendo.co.jp


Rechtsform: Aktiengesellschaft
Geschäftsjahr: 01.04. - 31.03.
Gründungsjahr: 1889 (Spielkarten), 1966 (Nintendo Co, Ltd.), 1980 (Nintendo of America), 1990 (Nintendo of Europe), 1994 (Nintendo of Australia), 2007 (Nintendo of Korea)

Tab. I: Ökonomische Basisdaten (Beträge in Mio. JPY)

2010/2011

2009/2010

2008/2009

2007/2008

Umsatz

1014.345

1.434.365

1.672.423

966.534

Gewinn*

77.621

228.635

257.342

174.290

Mitarbeiter

4.712

4.425

3.768

ca. 3.500

*Net Income 

Geschäftsführung

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Management*:

  • Satoru Iwata, President
  • Yoshihiro Mori, Senior Management Director
  • Shinji Hatano, Senior Management Director
  • Genyo Takeda, Senior Management Director
  • Shigeru Miyamoto, Senior Management Director
  • Masaharu Matsumoto, Managing Director
  • Eiichi Suzuki, Managing Director
  • Tatsumi Kimishima, Director
  • Kaoru Takemura, Director
  • Minoru Ueda, Auditor
  • Ken Toyoda, Auditor
  • Naoki Mizutani, Outside Auditor
  • Yoshimi Mitamura, Outside Auditor
  • Katsuhiro Umeyama, Outside Auditor

Geschichte und Profil

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1889 gründete Fausajiro Yamauchi in Kyoto das vierköpfige Unternehmen Nintendo Koppai, das aus der Rinde von Maulbeerbäumen sogenannte Hanafuda-Karten („Blumenkarten") herstellte. Diese Karten hatten gegen Ende des 19. Jahrhunderts einen äußerst schlechten Ruf, wurden sie doch von der in Japan ansässigen Yakuza-Mafia für das organisierte Glücksspiel benutzt. Professionelle Spieler brauchten für jede neue Spielrunde ein frisches, originalverpachtes Kartendeck, so dass die Nachfrage nach Hanafuda-Karten rapide anstieg. 1907 entschied sich Fausajiro dafür, sein Angebot auf Spielkarten nach westlichem Muster zu erweitern, die in Tabakläden verkauft wurden.

Über siebzig Jahre lang konzentrierte sich Nintendo ausschließlich auf die Produktion von Karten. 1959 fädelte der Konzern einen lukrativen Deal mit Walt Disney ein, der es Nintendo ermöglichte die Disney-Charaktere auf den Karten abzubilden. Der seit 1949 amtierende Präsident Hiroshi Yamauchi, Enkel des Gründer Fausajiro, wagte 1962 den Schritt an die Börse und expandierte in neue Geschäftsfelder. Yamauchi hatte sich am Sterbebett seines Vorgängers Sekyiro Yamauchi zusichern lassen, alle Mitarbeiter feuern zu dürfen, die einer Diversifizierung von Nintendo kritisch gegenüber stehen würden.

Die ersten Gehversuche auf Spielkarten-fremdem Terrain gestalteten sich als schwierig. Der Versuch, bei einem Ausflug in die Lebensmittelbranche, Instant-Reis auf der täglichen Speisekarte von Millionen Japanern zu platzieren, scheiterte. Auch Yamauchis zweite Idee, ein für Prostituierten und deren Kunden geeignetes „Love Hotel“ zu betreiben, war nicht von Erfolg gekrönt. Die Etablierung des Taxi-Unternehmens „Daiya“ scheiterte an den in Japan übermächtigen Taxi-Gewerkschaften.

Bald besann sich Yamauchi auf Nintendos einmaliges Distributionsnetz und die exzellenten Kontakte zu japanischen Spielwarenhändlern und begann 1970 mit der Produktion von Spielzeug. Die ersten Produkte, darunter ein Greifarm namens „Ultrahand“ und ein „Love Tester“, mittels derer zwei Menschen ihre Zuneigung zueinander „messen“ konnten, wurden kommerzielle Erfolge. Da auf lange Sicht die Konkurrenz von Spielzeug-Giganten wie Bandai zu groß wurde, beschränkte sich Nintendo in den folgenden Jahren auf Unterhaltungselektronik. Eine Vorstufe bildeten hierbei die sogenannten „Beam Guns“, also Spielzeugpistolen mit Lichtsignaltechnologie. Da Bowling im Japan der 70er Jahre außer Mode gekommen war, nutzten die Nintendo-Verantwortlichen die Gunst der Stunde und funktionierten die verwaisten Bowlingbahnen in Schiessplätze um, die sich bald großer Beliebtheit erfreuten.

1973 wurde die japanische Wirtschaft von der Ölkrise erschüttert, und viele Japaner konnten sich die teueren Ausflüge auf die Nintendo-Schiessplätze nicht mehr leisten. Yamauchi hörte zu dieser Zeit viel über den technologischen Durchbruch, der im Feld von Mikroprozessoren erzielt wurde. Interessiert verfolgte er, wie US-amerikanische Firmen wie Atari sich diese Technologie zunutze machten und Konsolen entwickelten, die man zum Spielen an den heimischen Fernseher anschließen konnte. Um Teil dieser Entertainment-Revolution zu werden, handelte Yamauchi einen Vertrag mit der amerikanischen Firma Magnavox aus. Nintendo durfte ab 1975 Magnavox’ Konsole Oddysey in Japan vertreiben, deren Spielekatalog unter anderem das legendäre „Pong“ beinhaltete.

Da Nintendo zu dieser Zeit nicht über das technologische Know-how verfügte, eine eigene Konsole zu entwickeln, ging der Konzern eine Kooperation mit Mitsubishi Electronics ein. Gemeinsam entwickelten beide die Konsolen-Reihe „Color TV Game“, die sich in Japan millionenfach verkaufte. Gegen Ende der siebziger Jahre boomte das weltweite Geschäft mit LCD-Taschenrechnern. Nintendo-Programmierer Gunpei Yokoi kam auf die Idee, die LCD-Technologie der Taschenrechner für Unterhaltungszwecke zu verwenden. Er produzierte daraufhin die „Games & Watch“-Serie, die aus handlichen Geräten mit kleinem Bildschirm und jeweils einem integrierten Spiel bestand. Die „Games & Watch“- Geräte wurden ebenfalls zu einem Verkaufsschlager.

1980 wurde mit Nintendo of America Inc. in Redmond, Washington die erste Tochterfirma gegründet. Yamauchi wollte, dass seine Firma Teil des damals in den USA und Japan rasant wachsenden (Video-)Spielhallen-Marktes wird. Der damals noch unbekannte Spieledesigner Shigeru Miyamoto bekam den Auftrag, einen Shooter namens „Radarscope“ fertig zu stellen. Doch Miyamoto verlor schnell die Lust an seinem Auftrag und kreierte stattdessen ein Automaten-Spiel, bei dem ein übergewichtiger Klempner seine Freundin aus den Händen eines riesigen Affen retten musste, ohne von fliegenden Fässern getroffen zu werden. „Donkey Kong“ so der Titel des Spiels wurde mit 65,000 verkauften Einheiten das erfolgreichste Spielautomat des Jahres. Gleichzeitig stellte das Spiel der Computerspiel-Generation der 1980er mit „Super Mario“ einen Protagonisten vor, der heute als bekanntester Videospiel-Charakter aller Zeiten gilt.

Mit einer Mischung aus Bewunderung und Ärger beobachtete Yamauchi die Entwicklung von Ataris Spielekonsole VCS 2600. Der Nintendo-Chef wollte ebenfalls eine preisgünstige Konsole auf den Markt bringen, die durch austauschbare Spielemodule (sog. Catridges) auf lange Sicht ihren Reiz behielten. 1984 brachte Nintendo das 8-Bit-starke Famicom heraus (Abkürzung für „Family Computer“, in Westeuropa und den USA wurde das Gerät unter dem Namen Nintendo Entertainment System, kurz: NES veröffentlicht).

Nintendo erreichte mit dem NES eine Quasi-Monopolstellung auf dem Markt für Heimkonsolen, die 1986 durch die Einführung von Segas Master System leicht abgeschwächt wurde. Außerdem führte Nintendo für das NES ein Geschäftsmodell ein, das heute typisch in der Videospielindustrie ist: das sogenannte „third party licensing“. Nintendo erlaubte es externen Firmen, Spiele für seine Konsole zu entwickeln, jedoch zu strikten Konditionen in Bezug auf Menge, technische Spezifikationen und Inhalt. Zu den inhaltlichen Auflagen gehört die bis heute (wenn auch mittlerweile abgeschwächte) Forderung an die Entwickler, auf Gewalt und vor allem sexuelle Inhalte zu verzichten.

1989 trat die Handheld-Konsole Game Boy ihren weltweiten Siegeszug durch die Kinderzimmer an. In siebzehn Jahren, von 1989 bis 2006, konnte Nintendo knapp 120 Millionen Exemplare des Game Boy und seines Nachfolgers (Game Boy Color) absetzen. Der Erfolg resultierte in den Anfangsjahren vor allem aus dem extrem populären Titel „Tetris“, dessen Spielidee vom russischen Computeringenieur Alexej Pajitnow für die Russische Akademie der Wissenschaften entwickelt wurde. Die Handheld-Reihe wurde in den Folgejahren durch den Game Boy Advance und das Nintendo DS erfolgreich fortgeführt.

Von 1991 bis 2001 brachte Nintendo drei weitere Konsolen auf den Markt. Zuerst das Super NES, danach das N64 und schließlich das trotz 20 Millionen verkaufter Exemplaren kommerziell enttäuschende GameCube. Erst Ende 2006 fand Nintendo durch die Veröffentlichung der Wii in die Spur zurück. Die auf Infrarot-Technologie basierende Konsole erschloss dem Konzern durch ihre bewegungsintensive Spielweise ganz neue, vormals Videospielen entfremdete Käuferschichten. Das Unternehmen verstand es insbesondere, weibliche sowie älter Zielgruppen für die Wii zu begeistern, was das Gerät zur meistverkauften Konsole der siebten Generation machte. 2011/2012 schlitterte der Konzern jedoch in eine ernste Krise und musste erstmals in der Unternehmensgeschichte Verluste verzeichnen. Nintendo hat die HD-Gaming-Entwicklung komplett verschlafen und der Verkauft des neuen Handhelds 3DS lief nur schleppend voran. Ende 2012 wurde deshalb mit der Wii U erstmals eine HD-Konsole vorgestellt, die Nintendo wieder auf den Erfolgsweg zurückbringen soll.

Management

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Verantwortlich für die gegenwärtige Erfolgswelle, auf der Nintendo schwimmt, ist der seit 2002 amtierende CEO Satoru Iwata. Iwata ist der erste Chef in der Geschichte des Unternehmens, der nicht mit der Yamauchi-Familie verwandt ist. Er kennt sich aus mit der Videospiel-Materie. Unter Vorgänger Hiroshi Yamauchi war er als Spieleentwickler tätig und koordinierte die Produktion von Titeln wie „Kirby“ oder „Balloon Fight“.

In einer Zeit, in der Videospiele, trotz unbewiesener Zusammenhänge, für Amokläufe und einen Anstieg der Jugendgewalt verantwortlich gemacht werden, hat Iwata hat es geschafft, Nintendos Produkte aus einer von den Medien und der öffentlichen Diskussion verzerrt dargestellten Schmuddelecke zu manövrieren. Es gibt nur wenige Titel für die Wii-Konsole, an den Elternverbände, Kinderschützer oder besorgte Politiker Anstoß finden könnten. Nintendos positives Image schlägt sich auch in den Verkaufszahlen nieder: Die Einführung der Wii im Jahr 2006 sorgte für einen 416-prozentigen Anstieg des Reingewinns im ersten Quartal 2007. Mitte 2008 verkündete das Unternehmen, allein in den USA jede Woche 200,000 Exemplare des Nintendo DS zu verkaufen. Der Wert der Aktie hat sich in den letzten zwei Jahren fast vervierfacht. Heute ist Nintendo mit einem Börsenwert von von 51,9 Milliarden Euro das zweitgrößte japanische Unternehmen nach Toyota.

Allerdings wandert Iwata mit seiner familienfreundlichen Strategie („Mario“-Titel für junge Spieler, „Wii Fit“ für Frauen, „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ für Senioren) auf einem schmalen Grad. Die Befürchtung, Hardcore-Gamer, die mehr Interesse an komplexeren und gewalttätigen Titeln haben, von Nintendo zu entfremden, ist allgegenwärtig und zwingt Iwata zu Zugeständnissen.

Während Microsoft und Sony über ihre mit dem Internet verbundenen Konsolen online Filme vermieten, will Nintendo unter Iwata ein reiner Videospiel-Konzern bleiben. Die Online-Angebote sind bisher bescheiden geblieben.

Geschäftsbereiche

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Nintendo ist grob in zwei Geschäftsbereiche eingeteilt.

Der erste Geschäftsbereich umfasst die Unterhaltungssoftware und –hardware. Hier verfolgt Nintendo die Strategie, den klassischen Spielemarkt aufzubrechen und ihn durch gezielte neuartige Produktentwicklung zu erweitern. Dabei werden bewusst neue Zielgruppen angesprochen: Erwachsene, Frauen, Gesundheitsbewusste. Die Titel für die Nintendo-Konsolen sind meist nicht hochtechnisiert, bestehen aus einfacheren Animationen und sind leicht in den Alltag zu integrieren. Die Problematik eines gesättigten Markts wird so umgangen.

Nintendo kooperiert mit 109 Gamepublishern und Spieleentwicklern.
Zu den wichtigsten Partnern im Bereich Publishing gehören unter anderem EA Sports, Ubisoft, Jo Wood, Disney Interactive, Codemasters und Atari.

Außerdem kooperiert Nintendo unter anderem mit den Entwicklungsstudios Virtual Toys, Mitchell, AWE Games, Sunflowers, Namco Bandai, Hudson Software, Konami und Amaze Entertainment.

Der zweite Geschäftsbereich umfasst die Produktion und den Verkauf von Poker- und Karuta-Karten, sowie die Vermarktung von Pokemon-Produkten und dem damit verbundenen geistigen Eigentum.

Enagement in Deutschland

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Im bayerischen Großostheim befindet sich seit 1990 das hundertprozentige Tochterunternehmen Nintendo of Europe GmbH, das alle europäischen Geschäftsaktivitäten in Europa koordiniert.

General Manager von Nintendo Deutschland ist Bernd Fakesch. Fakesch kommt aus der Plattenindustrie, er war zuvor bei BGM Music Publishing tätig.